Spielregeln
Alle Welten haben dieselben Regeln – nur Welt und Namen unterscheiden sich.
Werwolf – Eichenhain
Nacht: die Werwölfe
- Die Werwölfe treffen sich nachts in ihrem gemeinsamen Nachtraum (Wolfsraum) und sprechen dort frei miteinander. Eine feste Abstimmungsrunde gibt es nicht.
- Jede und jeder stimmt einzeln ab – per Taste, per Sprache oder per Klick im Browser.
- Pro Nacht gibt es genau eine Stimme; sie kann nicht geändert werden.
- Wer die meisten Stimmen hat, stirbt. Bei Gleichstand entscheidet das Los. Eigene Leute (Werwölfe) können nicht gewählt werden.
- Stimmt niemand ab, stirbt in dieser Nacht niemand.
- Optional pro Spiel (beim Gründen): „einstimmig“ – sind sich die Bösen nicht einig, stirbt niemand.
- Die Hexe erfährt das Opfer erst, wenn alle Werwölfe abgestimmt haben.
Nacht: Sonderrollen
- Seherin: prüft jede Nacht eine andere Person (nicht sich selbst) und erfährt, ob sie zu den Werwölfen gehört.
- Arzt: schützt jede Nacht eine Person vor dem Angriff – nicht zweimal hintereinander dieselbe.
- Hexe: hat einmal pro Spiel einen Heiltrank (rettet das Opfer der Nacht) und einmal einen Gifttrank (tötet eine andere Person, nicht sich selbst). Höchstens ein Trank pro Nacht; Aussetzen ist erlaubt.
- Nachtschwärmerin: besucht nachts jemanden (nicht sich selbst) und ist dann nicht zu Hause – wird sie angegriffen, überlebt sie. Besucht sie eine Person von den Werwölfen oder das Opfer der Nacht, kehrt sie nicht zurück.
Nachtruf (private Anrufe)
- Deine Spielernummer ist deine Hausnummer – deine Telefonnummer im Spiel.
- Nachts kannst du aus deiner Zelle eine andere lebende Person privat anrufen: Taste *0, Hausnummer, # (z. B. *05#), per Sprache „Hausnummer fünf anrufen“ oder mit „Anrufen“ im Browser.
- Angerufene hören „Hausnummer N ruft an“: 1 nimmt an, 2 lehnt ab; sonst endet das Klingeln von selbst. Ist jemand im Gespräch, ist besetzt.
- Auflegen mit # (oder *0#, „auflegen“, Browser). Spätestens bei Ende der Nacht oder der Höchstdauer ist Schluss; danach bist du wieder in deiner Zelle und kannst deine Nachtaktion noch ausführen.
- Tote können weder anrufen noch angerufen werden; Zuschauer hören keine privaten Gespräche. Die Werwölfe behalten ihren Nachtraum und dürfen (je nach Einstellung) ebenfalls telefonieren.
- Die Spielleitung legt fest: an/aus, Höchstdauer, Anrufe pro Nacht und ob auch tagsüber telefoniert werden darf (dann endet jedes Gespräch, wenn die Abstimmung beginnt; Nominieren und Abstimmen bleibt möglich).
- Gesprächsmodus am Tag: „stumm“ = nur ihr zwei; „Halbmodus“ = der Marktplatz läuft leise im Hintergrund mit, ihr könnt dort aber nicht sprechen und erscheint nicht als anwesend. Die Spielleitung erlaubt stumm, Halbmodus oder beides. Bei „beides“ wählst du selbst, auch mitten im Gespräch: *0*, „Marktplatz“ sagen oder den Knopf im Browser. Jedes Gespräch beginnt stumm.
Private Runden und Größe
- Öffentliche Spiele sind unbegrenzt groß. Private Runden (Zutritt per Einladungscode) haben normal höchstens 9 Plätze; am Telefon: 00# im Ausrufer, Spiel wählen, Größe eingeben.
- Größere private Runden schaltet die Spielleitung frei über: Premium (oder persönliche Freigabe), Guthaben (kostet pro größerer Runde, wird beim Gründen abgebucht) oder Karma (ab einer Schwelle). Welche Wege aktiv sind und bis zu welcher Größe, legt die Spielleitung fest.
- Karma: Punkte für Sieg, Überleben, Sonderrollen, abgegebene Stimmen und Dabeibleiben bis zum Ende; Abzüge für Verlassen, Kick, Mute, Verwarnungen, Bans und Fehlalarme beim Operator-Ruf. Tageslimit, Mindest-Spielerzahl und geringere Wertung privater Runden verhindern Farming. Ab einer Schwelle gibt es befristete Freischaltungen.
- Operator: Mit Stern Neun Raute (oder „Operator“ sagen bzw. dem Knopf auf der Webseite) rufst du die Moderation. Optional Grund und Spieler: Stern Neun, Grund 1–4, Spielernummer, Raute (z. B. *9105#). Missbrauch kostet Karma.
- Aufzeichnung: Nach einem Operator-Ruf wird das Gespräch am Tisch – nach einer deutlichen Warnansage und einem Hinweiston – aufgezeichnet: im Spiel bis zum Ende der laufenden Runde, höchstens 5 Minuten; in Konferenzräumen genau 5 Minuten. Die Aufnahme ist verschlüsselt, nur Admins dürfen sie abrufen (jeder Abruf wird protokolliert), sie dient ausschließlich der Klärung von Regelverstößen und wird nach 30 Tagen gelöscht, sofern sie nicht als Beweis gesichert ist. Wer später dazukommt, hört den Hinweis ebenfalls. Heimliche Aufnahmen gibt es nicht (§ 201 StGB).
- Sperren: Die Spielleitung kann einzelne Bereiche sperren (z. B. nur Vampir, nur private Runden, nur Zuhören, Konferenz, Postfach, Freunde, Web) oder vollständig. Du hörst bzw. siehst immer Grund und Ablauf der Sperre. Moderatoren sperren nur befristet, Vollsperren nur Admins.
Morgen und Tag
- Am Morgen werden die Toten der Nacht samt Rolle verkündet.
- Jäger: darf morgens oder tagsüber einmal pro Tag schießen, solange Kugeln da sind (ab 12 Spielern zwei, sonst eine). Das Ziel stirbt, seine Rolle wird offengelegt.
- Tagsüber diskutieren alle auf dem Marktplatz. Jede lebende Person darf einmal jemanden nominieren (nicht sich selbst).
Abstimmung am Abend
- Jede lebende Person hat eine Stimme für eine nominierte Person oder Enthaltung (0); die Stimme ist nicht änderbar.
- Es zählt die einfache Mehrheit unter den Nominierten. Bei Gleichstand oder ohne Stimmen scheidet niemand aus.
- Wer ausscheidet, wird mit Rolle offengelegt; danach beginnt die nächste Nacht.
Sieg
- Das Dorf gewinnt, sobald keine Werwölfe mehr leben.
- Die Werwölfe gewinnen, sobald sie mindestens so viele sind wie alle anderen Lebenden.
Weitere Rollen (über Rollen-Decks)
- Ritter: beschützt nachts einen anderen Spieler, nicht sich selbst und nicht zweimal hintereinander denselben.
- Totenseherin: erfährt jede Nacht, ob der zuletzt Verbannte zu das Rudel gehörte.
- Nekromant: kann nachts mit einem Toten sprechen (Nummer + Raute, wird sofort verbunden; Raute allein = niemand).
- Wilderer: stellt nachts eine Falle. Greifen die Werwölfe dort an, stirbt einer der Angreifer, das Opfer überlebt.
- Milchbruder (immer zu zweit): kennen sich, dürfen nachts miteinander telefonieren (*0 Nummer #) und sterben zusammen.
- Verliebte (Zusatz): zwei zufällige Spieler, kennen sich, Nachtgespräch, sterben zusammen; überleben beide, gewinnen sie mit – sind nur noch die beiden übrig, gewinnen sie allein.
- Überläufer: hält zu das Rudel, ist ihnen aber unbekannt; die Seherin sieht ihn als harmlos. Zählt nicht für die Überzahl.
- Fuchs: spielt allein und gewinnt (zusätzlich), wenn er am Ende noch lebt.
- Landstreicher: wird in der ersten Nacht zuerst geweckt und stiehlt eine Rolle (Nummer + Raute); der Bestohlene wird Dorfbewohner. Nur Raute: selbst Dorfbewohner.
- Stimmgeber: überträgt tagsüber seine Stimme (Stern, Nummer, Raute); die Person stimmt doppelt, er selbst nicht mehr.
- Prinzessin: übersteht die erste Verbannung, ihre Rolle wird dabei offengelegt.
- Creeper: wird er nachts von den Werwölfe geholt, reißt er einen zufälligen Angreifer mit.
- Sofort-Mord (Mafia-Zusatz, in allen Varianten wählbar): einmal pro Spiel dürfen die Werwölfe morgens oder tagsüber per Stern, Nummer, Raute jemanden sofort ausschalten.
- Dazwischenreden: einmal pro Tag Stern Raute (oder „Einspruch“ sagen bzw. Knopf) – du wirst angesagt und bist dran.
Rollen-Decks
- Beim Gründen wählbar: Wie es kommt – Rollen wachsen automatisch mit der Spielerzahl.; Dorffest – Sieben Leute, ruhiger Einstieg: ein Geschwisterpaar, eine Stimme zum Verschenken, ein Beschützer, eine Hellseherin und zwei Böse.; Fuchsbau – Sieben Leute und ein Einzelgänger, der nur ans eigene Überleben denkt.; Vollmondnacht – Neun Leute, eine geladene Waffe und ein Draht zum Jenseits.; Maitanz – Neun Leute, zwei davon heimlich verliebt – und irgendwo schnappt eine Falle zu.; Hexenkessel – Zehn Leute, Tränke im Spiel und ein Überläufer, den niemand durchschaut.; Dorfgericht – Dreizehn Leute: neun Ehrliche mit vielen Fähigkeiten gegen vier auf der dunklen Seite.; Selbst gemischt – Rollen und Anzahl selbst festlegen (nur im Web)..
- Passt die Spielerzahl nicht, wird aufgefüllt (Dorfbewohner) bzw. von hinten gekürzt – mindestens ein Böser bleibt, Zwillinge nur paarweise.
Rollenverteilung
- Etwa eine Person von vier gehört zu den Werwölfen (ab 8 Spielern mindestens zwei).
- Ab 4 Spielern Seherin, ab 5 Arzt, ab 6 Hexe, ab 7 Jäger, ab 8 Nachtschwärmerin; ab 16 eine zweite Seherin, ab 20 ein zweiter Arzt. Alle übrigen: Dorfbewohner.
Vampir – Nebelstein
Nacht: die Vampire
- Die Vampire treffen sich nachts in ihrem gemeinsamen Nachtraum (Blutclan) und sprechen dort frei miteinander. Eine feste Abstimmungsrunde gibt es nicht.
- Jede und jeder stimmt einzeln ab – per Taste, per Sprache oder per Klick im Browser.
- Pro Nacht gibt es genau eine Stimme; sie kann nicht geändert werden.
- Wer die meisten Stimmen hat, stirbt. Bei Gleichstand entscheidet das Los. Eigene Leute (Vampire) können nicht gewählt werden.
- Stimmt niemand ab, stirbt in dieser Nacht niemand.
- Optional pro Spiel (beim Gründen): „einstimmig“ – sind sich die Bösen nicht einig, stirbt niemand.
- Die Kräuterfrau erfährt das Opfer erst, wenn alle Vampire abgestimmt haben.
Nacht: Sonderrollen
- Wahrsagerin: prüft jede Nacht eine andere Person (nicht sich selbst) und erfährt, ob sie zu den Vampiren gehört.
- Heiler: schützt jede Nacht eine Person vor dem Angriff – nicht zweimal hintereinander dieselbe.
- Kräuterfrau: hat einmal pro Spiel einen Heiltrank (rettet das Opfer der Nacht) und einmal einen Gifttrank (tötet eine andere Person, nicht sich selbst). Höchstens ein Trank pro Nacht; Aussetzen ist erlaubt.
- Nachtschwärmerin: besucht nachts jemanden (nicht sich selbst) und ist dann nicht zu Hause – wird sie angegriffen, überlebt sie. Besucht sie eine Person von den Vampiren oder das Opfer der Nacht, kehrt sie nicht zurück.
Nachtruf (private Anrufe)
- Deine Spielernummer ist deine Hausnummer – deine Telefonnummer im Spiel.
- Nachts kannst du aus deiner Zelle eine andere lebende Person privat anrufen: Taste *0, Hausnummer, # (z. B. *05#), per Sprache „Hausnummer fünf anrufen“ oder mit „Anrufen“ im Browser.
- Angerufene hören „Hausnummer N ruft an“: 1 nimmt an, 2 lehnt ab; sonst endet das Klingeln von selbst. Ist jemand im Gespräch, ist besetzt.
- Auflegen mit # (oder *0#, „auflegen“, Browser). Spätestens bei Ende der Nacht oder der Höchstdauer ist Schluss; danach bist du wieder in deiner Zelle und kannst deine Nachtaktion noch ausführen.
- Tote können weder anrufen noch angerufen werden; Zuschauer hören keine privaten Gespräche. Die Vampire behalten ihren Nachtraum und dürfen (je nach Einstellung) ebenfalls telefonieren.
- Die Spielleitung legt fest: an/aus, Höchstdauer, Anrufe pro Nacht und ob auch tagsüber telefoniert werden darf (dann endet jedes Gespräch, wenn die Abstimmung beginnt; Nominieren und Abstimmen bleibt möglich).
- Gesprächsmodus am Tag: „stumm“ = nur ihr zwei; „Halbmodus“ = der Marktplatz läuft leise im Hintergrund mit, ihr könnt dort aber nicht sprechen und erscheint nicht als anwesend. Die Spielleitung erlaubt stumm, Halbmodus oder beides. Bei „beides“ wählst du selbst, auch mitten im Gespräch: *0*, „Marktplatz“ sagen oder den Knopf im Browser. Jedes Gespräch beginnt stumm.
Private Runden und Größe
- Öffentliche Spiele sind unbegrenzt groß. Private Runden (Zutritt per Einladungscode) haben normal höchstens 9 Plätze; am Telefon: 00# im Ausrufer, Spiel wählen, Größe eingeben.
- Größere private Runden schaltet die Spielleitung frei über: Premium (oder persönliche Freigabe), Guthaben (kostet pro größerer Runde, wird beim Gründen abgebucht) oder Karma (ab einer Schwelle). Welche Wege aktiv sind und bis zu welcher Größe, legt die Spielleitung fest.
- Karma: Punkte für Sieg, Überleben, Sonderrollen, abgegebene Stimmen und Dabeibleiben bis zum Ende; Abzüge für Verlassen, Kick, Mute, Verwarnungen, Bans und Fehlalarme beim Operator-Ruf. Tageslimit, Mindest-Spielerzahl und geringere Wertung privater Runden verhindern Farming. Ab einer Schwelle gibt es befristete Freischaltungen.
- Operator: Mit Stern Neun Raute (oder „Operator“ sagen bzw. dem Knopf auf der Webseite) rufst du die Moderation. Optional Grund und Spieler: Stern Neun, Grund 1–4, Spielernummer, Raute (z. B. *9105#). Missbrauch kostet Karma.
- Aufzeichnung: Nach einem Operator-Ruf wird das Gespräch am Tisch – nach einer deutlichen Warnansage und einem Hinweiston – aufgezeichnet: im Spiel bis zum Ende der laufenden Runde, höchstens 5 Minuten; in Konferenzräumen genau 5 Minuten. Die Aufnahme ist verschlüsselt, nur Admins dürfen sie abrufen (jeder Abruf wird protokolliert), sie dient ausschließlich der Klärung von Regelverstößen und wird nach 30 Tagen gelöscht, sofern sie nicht als Beweis gesichert ist. Wer später dazukommt, hört den Hinweis ebenfalls. Heimliche Aufnahmen gibt es nicht (§ 201 StGB).
- Sperren: Die Spielleitung kann einzelne Bereiche sperren (z. B. nur Vampir, nur private Runden, nur Zuhören, Konferenz, Postfach, Freunde, Web) oder vollständig. Du hörst bzw. siehst immer Grund und Ablauf der Sperre. Moderatoren sperren nur befristet, Vollsperren nur Admins.
Morgen und Tag
- Am Morgen werden die Toten der Nacht samt Rolle verkündet.
- Vampirjäger: darf morgens oder tagsüber einmal pro Tag schießen, solange Kugeln da sind (ab 12 Spielern zwei, sonst eine). Das Ziel stirbt, seine Rolle wird offengelegt.
- Tagsüber diskutieren alle auf dem Marktplatz. Jede lebende Person darf einmal jemanden nominieren (nicht sich selbst).
Abstimmung am Abend
- Jede lebende Person hat eine Stimme für eine nominierte Person oder Enthaltung (0); die Stimme ist nicht änderbar.
- Es zählt die einfache Mehrheit unter den Nominierten. Bei Gleichstand oder ohne Stimmen scheidet niemand aus.
- Wer ausscheidet, wird mit Rolle offengelegt; danach beginnt die nächste Nacht.
Sieg
- Die Burgstadt gewinnt, sobald keine Vampire mehr leben.
- Die Vampire gewinnen, sobald sie mindestens so viele sind wie alle anderen Lebenden.
Weitere Rollen (über Rollen-Decks)
- Wächter: beschützt nachts einen anderen Spieler, nicht sich selbst und nicht zweimal hintereinander denselben.
- Spiritistin: erfährt jede Nacht, ob der zuletzt Verbannte zu der Blutclan gehörte.
- Totenbeschwörer: kann nachts mit einem Toten sprechen (Nummer + Raute, wird sofort verbunden; Raute allein = niemand).
- Pfählerin: stellt nachts eine Falle. Greifen die Vampire dort an, stirbt einer der Angreifer, das Opfer überlebt.
- Blutsbruder (immer zu zweit): kennen sich, dürfen nachts miteinander telefonieren (*0 Nummer #) und sterben zusammen.
- Verliebte (Zusatz): zwei zufällige Spieler, kennen sich, Nachtgespräch, sterben zusammen; überleben beide, gewinnen sie mit – sind nur noch die beiden übrig, gewinnen sie allein.
- Diener: hält zu der Blutclan, ist ihnen aber unbekannt; die Wahrsagerin sieht ihn als harmlos. Zählt nicht für die Überzahl.
- Fledermaus: spielt allein und gewinnt (zusätzlich), wenn er am Ende noch lebt.
- Grabräuber: wird in der ersten Nacht zuerst geweckt und stiehlt eine Rolle (Nummer + Raute); der Bestohlene wird Bürger. Nur Raute: selbst Bürger.
- Ratsherr: überträgt tagsüber seine Stimme (Stern, Nummer, Raute); die Person stimmt doppelt, er selbst nicht mehr.
- Gräfin: übersteht die erste Verbannung, ihre Rolle wird dabei offengelegt.
- Knoblauchesser: wird er nachts von den Vampire geholt, reißt er einen zufälligen Angreifer mit.
- Sofort-Mord (Mafia-Zusatz, in allen Varianten wählbar): einmal pro Spiel dürfen die Vampire morgens oder tagsüber per Stern, Nummer, Raute jemanden sofort ausschalten.
- Dazwischenreden: einmal pro Tag Stern Raute (oder „Einspruch“ sagen bzw. Knopf) – du wirst angesagt und bist dran.
Rollen-Decks
- Beim Gründen wählbar: Wie es kommt – Rollen wachsen automatisch mit der Spielerzahl.; Kerzenschein-Soiree – Sieben Leute, ruhiger Einstieg: ein Geschwisterpaar, eine Stimme zum Verschenken, ein Beschützer, eine Hellseherin und zwei Böse.; Nebelwanderer – Sieben Leute und ein Einzelgänger, der nur ans eigene Überleben denkt.; Pflock und Kreuz – Neun Leute, eine geladene Waffe und ein Draht zum Jenseits.; Blutsbande – Neun Leute, zwei davon heimlich verliebt – und irgendwo schnappt eine Falle zu.; Giftgarten – Zehn Leute, Tränke im Spiel und ein Überläufer, den niemand durchschaut.; Ball der Unsterblichen – Dreizehn Leute: neun Ehrliche mit vielen Fähigkeiten gegen vier auf der dunklen Seite.; Selbst gemischt – Rollen und Anzahl selbst festlegen (nur im Web)..
- Passt die Spielerzahl nicht, wird aufgefüllt (Bürger) bzw. von hinten gekürzt – mindestens ein Böser bleibt, Zwillinge nur paarweise.
Rollenverteilung
- Etwa eine Person von vier gehört zu den Vampiren (ab 8 Spielern mindestens zwei).
- Ab 4 Spielern Wahrsagerin, ab 5 Heiler, ab 6 Kräuterfrau, ab 7 Vampirjäger, ab 8 Nachtschwärmerin; ab 16 eine zweite Wahrsagerin, ab 20 ein zweiter Heiler. Alle übrigen: Bürger.
Mafia – San Lorenzo
Nacht: die Mafiosi
- Die Mafiosi treffen sich nachts in ihrem gemeinsamen Nachtraum (Familie) und sprechen dort frei miteinander. Eine feste Abstimmungsrunde gibt es nicht.
- Jede und jeder stimmt einzeln ab – per Taste, per Sprache oder per Klick im Browser.
- Pro Nacht gibt es genau eine Stimme; sie kann nicht geändert werden.
- Wer die meisten Stimmen hat, stirbt. Bei Gleichstand entscheidet das Los. Eigene Leute (Mafiosi) können nicht gewählt werden.
- Stimmt niemand ab, stirbt in dieser Nacht niemand.
- Optional pro Spiel (beim Gründen): „einstimmig“ – sind sich die Bösen nicht einig, stirbt niemand.
- Die Apothekerin erfährt das Opfer erst, wenn alle Mafiosi abgestimmt haben.
Nacht: Sonderrollen
- Detektivin: prüft jede Nacht eine andere Person (nicht sich selbst) und erfährt, ob sie zu den Mafiosi gehört.
- Ärztin: schützt jede Nacht eine Person vor dem Angriff – nicht zweimal hintereinander dieselbe.
- Apothekerin: hat einmal pro Spiel einen Heiltrank (rettet das Opfer der Nacht) und einmal einen Gifttrank (tötet eine andere Person, nicht sich selbst). Höchstens ein Trank pro Nacht; Aussetzen ist erlaubt.
- Barkeeperin: besucht nachts jemanden (nicht sich selbst) und ist dann nicht zu Hause – wird sie angegriffen, überlebt sie. Besucht sie eine Person von den Mafiosi oder das Opfer der Nacht, kehrt sie nicht zurück.
Nachtruf (private Anrufe)
- Deine Spielernummer ist deine Hausnummer – deine Telefonnummer im Spiel.
- Nachts kannst du aus deiner Zelle eine andere lebende Person privat anrufen: Taste *0, Hausnummer, # (z. B. *05#), per Sprache „Hausnummer fünf anrufen“ oder mit „Anrufen“ im Browser.
- Angerufene hören „Hausnummer N ruft an“: 1 nimmt an, 2 lehnt ab; sonst endet das Klingeln von selbst. Ist jemand im Gespräch, ist besetzt.
- Auflegen mit # (oder *0#, „auflegen“, Browser). Spätestens bei Ende der Nacht oder der Höchstdauer ist Schluss; danach bist du wieder in deiner Zelle und kannst deine Nachtaktion noch ausführen.
- Tote können weder anrufen noch angerufen werden; Zuschauer hören keine privaten Gespräche. Die Mafiosi behalten ihren Nachtraum und dürfen (je nach Einstellung) ebenfalls telefonieren.
- Die Spielleitung legt fest: an/aus, Höchstdauer, Anrufe pro Nacht und ob auch tagsüber telefoniert werden darf (dann endet jedes Gespräch, wenn die Abstimmung beginnt; Nominieren und Abstimmen bleibt möglich).
- Gesprächsmodus am Tag: „stumm“ = nur ihr zwei; „Halbmodus“ = der Marktplatz läuft leise im Hintergrund mit, ihr könnt dort aber nicht sprechen und erscheint nicht als anwesend. Die Spielleitung erlaubt stumm, Halbmodus oder beides. Bei „beides“ wählst du selbst, auch mitten im Gespräch: *0*, „Marktplatz“ sagen oder den Knopf im Browser. Jedes Gespräch beginnt stumm.
Private Runden und Größe
- Öffentliche Spiele sind unbegrenzt groß. Private Runden (Zutritt per Einladungscode) haben normal höchstens 9 Plätze; am Telefon: 00# im Ausrufer, Spiel wählen, Größe eingeben.
- Größere private Runden schaltet die Spielleitung frei über: Premium (oder persönliche Freigabe), Guthaben (kostet pro größerer Runde, wird beim Gründen abgebucht) oder Karma (ab einer Schwelle). Welche Wege aktiv sind und bis zu welcher Größe, legt die Spielleitung fest.
- Karma: Punkte für Sieg, Überleben, Sonderrollen, abgegebene Stimmen und Dabeibleiben bis zum Ende; Abzüge für Verlassen, Kick, Mute, Verwarnungen, Bans und Fehlalarme beim Operator-Ruf. Tageslimit, Mindest-Spielerzahl und geringere Wertung privater Runden verhindern Farming. Ab einer Schwelle gibt es befristete Freischaltungen.
- Operator: Mit Stern Neun Raute (oder „Operator“ sagen bzw. dem Knopf auf der Webseite) rufst du die Moderation. Optional Grund und Spieler: Stern Neun, Grund 1–4, Spielernummer, Raute (z. B. *9105#). Missbrauch kostet Karma.
- Aufzeichnung: Nach einem Operator-Ruf wird das Gespräch am Tisch – nach einer deutlichen Warnansage und einem Hinweiston – aufgezeichnet: im Spiel bis zum Ende der laufenden Runde, höchstens 5 Minuten; in Konferenzräumen genau 5 Minuten. Die Aufnahme ist verschlüsselt, nur Admins dürfen sie abrufen (jeder Abruf wird protokolliert), sie dient ausschließlich der Klärung von Regelverstößen und wird nach 30 Tagen gelöscht, sofern sie nicht als Beweis gesichert ist. Wer später dazukommt, hört den Hinweis ebenfalls. Heimliche Aufnahmen gibt es nicht (§ 201 StGB).
- Sperren: Die Spielleitung kann einzelne Bereiche sperren (z. B. nur Vampir, nur private Runden, nur Zuhören, Konferenz, Postfach, Freunde, Web) oder vollständig. Du hörst bzw. siehst immer Grund und Ablauf der Sperre. Moderatoren sperren nur befristet, Vollsperren nur Admins.
Morgen und Tag
- Am Morgen werden die Toten der Nacht samt Rolle verkündet.
- Revolverheld: darf morgens oder tagsüber einmal pro Tag schießen, solange Kugeln da sind (ab 12 Spielern zwei, sonst eine). Das Ziel stirbt, seine Rolle wird offengelegt.
- Tagsüber diskutieren alle auf dem Marktplatz. Jede lebende Person darf einmal jemanden nominieren (nicht sich selbst).
Abstimmung am Abend
- Jede lebende Person hat eine Stimme für eine nominierte Person oder Enthaltung (0); die Stimme ist nicht änderbar.
- Es zählt die einfache Mehrheit unter den Nominierten. Bei Gleichstand oder ohne Stimmen scheidet niemand aus.
- Wer ausscheidet, wird mit Rolle offengelegt; danach beginnt die nächste Nacht.
Sieg
- Die Piazza gewinnt, sobald keine Mafiosi mehr leben.
- Die Mafiosi gewinnen, sobald sie mindestens so viele sind wie alle anderen Lebenden.
Weitere Rollen (über Rollen-Decks)
- Leibwächter: beschützt nachts einen anderen Spieler, nicht sich selbst und nicht zweimal hintereinander denselben.
- Wahrsagerin: erfährt jede Nacht, ob der zuletzt Verbannte zu die Familie gehörte.
- Bestatter: kann nachts mit einem Toten sprechen (Nummer + Raute, wird sofort verbunden; Raute allein = niemand).
- Sprengmeister: stellt nachts eine Falle. Greifen die Mafiosi dort an, stirbt einer der Angreifer, das Opfer überlebt.
- Cousin (immer zu zweit): kennen sich, dürfen nachts miteinander telefonieren (*0 Nummer #) und sterben zusammen.
- Verliebte (Zusatz): zwei zufällige Spieler, kennen sich, Nachtgespräch, sterben zusammen; überleben beide, gewinnen sie mit – sind nur noch die beiden übrig, gewinnen sie allein.
- Madman: hält zu die Familie, ist ihnen aber unbekannt; die Detektivin sieht ihn als harmlos. Zählt nicht für die Überzahl.
- Spieler auf eigene Rechnung: spielt allein und gewinnt (zusätzlich), wenn er am Ende noch lebt.
- Taschendieb: wird in der ersten Nacht zuerst geweckt und stiehlt eine Rolle (Nummer + Raute); der Bestohlene wird Bürger. Nur Raute: selbst Bürger.
- Delegierter: überträgt tagsüber seine Stimme (Stern, Nummer, Raute); die Person stimmt doppelt, er selbst nicht mehr.
- Bürgermeisterin: übersteht die erste Verbannung, ihre Rolle wird dabei offengelegt.
- Informant: wird er nachts von den Mafiosi geholt, reißt er einen zufälligen Angreifer mit.
- Sofort-Mord (Mafia-Zusatz, in allen Varianten wählbar): einmal pro Spiel dürfen die Mafiosi morgens oder tagsüber per Stern, Nummer, Raute jemanden sofort ausschalten.
- Dazwischenreden: einmal pro Tag Stern Raute (oder „Einspruch“ sagen bzw. Knopf) – du wirst angesagt und bist dran.
Rollen-Decks
- Beim Gründen wählbar: Wie es kommt – Rollen wachsen automatisch mit der Spielerzahl.; Familienessen – Sieben Leute, ruhiger Einstieg: ein Geschwisterpaar, eine Stimme zum Verschenken, ein Beschützer, eine Hellseherin und zwei Böse.; Doppeltes Spiel – Sieben Leute und ein Einzelgänger, der nur ans eigene Überleben denkt.; Heißes Pflaster – Neun Leute, eine geladene Waffe und ein Draht zum Jenseits.; Römische Romanze – Neun Leute, zwei davon heimlich verliebt – und irgendwo schnappt eine Falle zu.; Apotheke an der Ecke – Zehn Leute, Tränke im Spiel und ein Überläufer, den niemand durchschaut.; Großer Prozess – Dreizehn Leute: neun Ehrliche mit vielen Fähigkeiten gegen vier auf der dunklen Seite.; Selbst gemischt – Rollen und Anzahl selbst festlegen (nur im Web)..
- Passt die Spielerzahl nicht, wird aufgefüllt (Bürger) bzw. von hinten gekürzt – mindestens ein Böser bleibt, Zwillinge nur paarweise.
Rollenverteilung
- Etwa eine Person von vier gehört zu den Mafiosi (ab 8 Spielern mindestens zwei).
- Ab 4 Spielern Detektivin, ab 5 Ärztin, ab 6 Apothekerin, ab 7 Revolverheld, ab 8 Barkeeperin; ab 16 eine zweite Detektivin, ab 20 ein zweiter Ärztin. Alle übrigen: Bürger.
Botschaft Ostberlin 1961 – Ostberlin
Nacht: die Doppelagenten
- Die Doppelagenten treffen sich nachts in ihrem gemeinsamen Nachtraum (Abhörraum) und sprechen dort frei miteinander. Eine feste Abstimmungsrunde gibt es nicht.
- Jede und jeder stimmt einzeln ab – per Taste, per Sprache oder per Klick im Browser.
- Pro Nacht gibt es genau eine Stimme; sie kann nicht geändert werden.
- Wer die meisten Stimmen hat, stirbt. Bei Gleichstand entscheidet das Los. Eigene Leute (Doppelagenten) können nicht gewählt werden.
- Stimmt niemand ab, stirbt in dieser Nacht niemand.
- Optional pro Spiel (beim Gründen): „einstimmig“ – sind sich die Bösen nicht einig, stirbt niemand.
- Die Chemikerin der Abteilung T erfährt das Opfer erst, wenn alle Doppelagenten abgestimmt haben.
Nacht: Sonderrollen
- Funkaufklärerin: prüft jede Nacht eine andere Person (nicht sich selbst) und erfährt, ob sie zu den Doppelagenten gehört.
- Botschaftsarzt: schützt jede Nacht eine Person vor dem Angriff – nicht zweimal hintereinander dieselbe.
- Chemikerin der Abteilung T: hat einmal pro Spiel einen Heiltrank (rettet das Opfer der Nacht) und einmal einen Gifttrank (tötet eine andere Person, nicht sich selbst). Höchstens ein Trank pro Nacht; Aussetzen ist erlaubt.
- Nachtsekretärin: besucht nachts jemanden (nicht sich selbst) und ist dann nicht zu Hause – wird sie angegriffen, überlebt sie. Besucht sie eine Person von den Doppelagenten oder das Opfer der Nacht, kehrt sie nicht zurück.
Nachtruf (private Anrufe)
- Deine Spielernummer ist deine Hausnummer – deine Telefonnummer im Spiel.
- Nachts kannst du aus deiner Zelle eine andere lebende Person privat anrufen: Taste *0, Hausnummer, # (z. B. *05#), per Sprache „Hausnummer fünf anrufen“ oder mit „Anrufen“ im Browser.
- Angerufene hören „Hausnummer N ruft an“: 1 nimmt an, 2 lehnt ab; sonst endet das Klingeln von selbst. Ist jemand im Gespräch, ist besetzt.
- Auflegen mit # (oder *0#, „auflegen“, Browser). Spätestens bei Ende der Nacht oder der Höchstdauer ist Schluss; danach bist du wieder in deiner Zelle und kannst deine Nachtaktion noch ausführen.
- Tote können weder anrufen noch angerufen werden; Zuschauer hören keine privaten Gespräche. Die Doppelagenten behalten ihren Nachtraum und dürfen (je nach Einstellung) ebenfalls telefonieren.
- Die Spielleitung legt fest: an/aus, Höchstdauer, Anrufe pro Nacht und ob auch tagsüber telefoniert werden darf (dann endet jedes Gespräch, wenn die Abstimmung beginnt; Nominieren und Abstimmen bleibt möglich).
- Gesprächsmodus am Tag: „stumm“ = nur ihr zwei; „Halbmodus“ = der Marktplatz läuft leise im Hintergrund mit, ihr könnt dort aber nicht sprechen und erscheint nicht als anwesend. Die Spielleitung erlaubt stumm, Halbmodus oder beides. Bei „beides“ wählst du selbst, auch mitten im Gespräch: *0*, „Marktplatz“ sagen oder den Knopf im Browser. Jedes Gespräch beginnt stumm.
Private Runden und Größe
- Öffentliche Spiele sind unbegrenzt groß. Private Runden (Zutritt per Einladungscode) haben normal höchstens 9 Plätze; am Telefon: 00# im Ausrufer, Spiel wählen, Größe eingeben.
- Größere private Runden schaltet die Spielleitung frei über: Premium (oder persönliche Freigabe), Guthaben (kostet pro größerer Runde, wird beim Gründen abgebucht) oder Karma (ab einer Schwelle). Welche Wege aktiv sind und bis zu welcher Größe, legt die Spielleitung fest.
- Karma: Punkte für Sieg, Überleben, Sonderrollen, abgegebene Stimmen und Dabeibleiben bis zum Ende; Abzüge für Verlassen, Kick, Mute, Verwarnungen, Bans und Fehlalarme beim Operator-Ruf. Tageslimit, Mindest-Spielerzahl und geringere Wertung privater Runden verhindern Farming. Ab einer Schwelle gibt es befristete Freischaltungen.
- Operator: Mit Stern Neun Raute (oder „Operator“ sagen bzw. dem Knopf auf der Webseite) rufst du die Moderation. Optional Grund und Spieler: Stern Neun, Grund 1–4, Spielernummer, Raute (z. B. *9105#). Missbrauch kostet Karma.
- Aufzeichnung: Nach einem Operator-Ruf wird das Gespräch am Tisch – nach einer deutlichen Warnansage und einem Hinweiston – aufgezeichnet: im Spiel bis zum Ende der laufenden Runde, höchstens 5 Minuten; in Konferenzräumen genau 5 Minuten. Die Aufnahme ist verschlüsselt, nur Admins dürfen sie abrufen (jeder Abruf wird protokolliert), sie dient ausschließlich der Klärung von Regelverstößen und wird nach 30 Tagen gelöscht, sofern sie nicht als Beweis gesichert ist. Wer später dazukommt, hört den Hinweis ebenfalls. Heimliche Aufnahmen gibt es nicht (§ 201 StGB).
- Sperren: Die Spielleitung kann einzelne Bereiche sperren (z. B. nur Vampir, nur private Runden, nur Zuhören, Konferenz, Postfach, Freunde, Web) oder vollständig. Du hörst bzw. siehst immer Grund und Ablauf der Sperre. Moderatoren sperren nur befristet, Vollsperren nur Admins.
Morgen und Tag
- Am Morgen werden die Toten der Nacht samt Rolle verkündet.
- Wachmann: darf morgens oder tagsüber einmal pro Tag schießen, solange Kugeln da sind (ab 12 Spielern zwei, sonst eine). Das Ziel stirbt, seine Rolle wird offengelegt.
- Tagsüber diskutieren alle auf dem Marktplatz. Jede lebende Person darf einmal jemanden nominieren (nicht sich selbst).
Abstimmung am Abend
- Jede lebende Person hat eine Stimme für eine nominierte Person oder Enthaltung (0); die Stimme ist nicht änderbar.
- Es zählt die einfache Mehrheit unter den Nominierten. Bei Gleichstand oder ohne Stimmen scheidet niemand aus.
- Wer ausscheidet, wird mit Rolle offengelegt; danach beginnt die nächste Nacht.
Sieg
- Das Personal gewinnt, sobald keine Doppelagenten mehr leben.
- Die Doppelagenten gewinnen, sobald sie mindestens so viele sind wie alle anderen Lebenden.
Weitere Rollen (über Rollen-Decks)
- Leibwächter: beschützt nachts einen anderen Spieler, nicht sich selbst und nicht zweimal hintereinander denselben.
- Abhörspezialistin: erfährt jede Nacht, ob der zuletzt Verbannte zu das Netz gehörte.
- Archivar: kann nachts mit einem Toten sprechen (Nummer + Raute, wird sofort verbunden; Raute allein = niemand).
- Wanzenleger: stellt nachts eine Falle. Greifen die Doppelagenten dort an, stirbt einer der Angreifer, das Opfer überlebt.
- Doppelgänger (immer zu zweit): kennen sich, dürfen nachts miteinander telefonieren (*0 Nummer #) und sterben zusammen.
- Verliebte (Zusatz): zwei zufällige Spieler, kennen sich, Nachtgespräch, sterben zusammen; überleben beide, gewinnen sie mit – sind nur noch die beiden übrig, gewinnen sie allein.
- Maulwurf: hält zu das Netz, ist ihnen aber unbekannt; die Funkaufklärerin sieht ihn als harmlos. Zählt nicht für die Überzahl.
- Freischaffender Spion: spielt allein und gewinnt (zusätzlich), wenn er am Ende noch lebt.
- Kurier: wird in der ersten Nacht zuerst geweckt und stiehlt eine Rolle (Nummer + Raute); der Bestohlene wird Diplomat. Nur Raute: selbst Diplomat.
- Attaché: überträgt tagsüber seine Stimme (Stern, Nummer, Raute); die Person stimmt doppelt, er selbst nicht mehr.
- Botschafterin: übersteht die erste Verbannung, ihre Rolle wird dabei offengelegt.
- Informant: wird er nachts von den Doppelagenten geholt, reißt er einen zufälligen Angreifer mit.
- Sofort-Mord (Mafia-Zusatz, in allen Varianten wählbar): einmal pro Spiel dürfen die Doppelagenten morgens oder tagsüber per Stern, Nummer, Raute jemanden sofort ausschalten.
- Dazwischenreden: einmal pro Tag Stern Raute (oder „Einspruch“ sagen bzw. Knopf) – du wirst angesagt und bist dran.
Rollen-Decks
- Beim Gründen wählbar: Wie es kommt – Rollen wachsen automatisch mit der Spielerzahl.; Kaffeekränzchen – Sieben Leute, ruhiger Einstieg: ein Geschwisterpaar, eine Stimme zum Verschenken, ein Beschützer, eine Hellseherin und zwei Böse.; Grenzgänger – Sieben Leute und ein Einzelgänger, der nur ans eigene Überleben denkt.; Checkpoint Charlie – Neun Leute, eine geladene Waffe und ein Draht zum Jenseits.; Liebe hinter der Mauer – Neun Leute, zwei davon heimlich verliebt – und irgendwo schnappt eine Falle zu.; Giftschrank – Zehn Leute, Tränke im Spiel und ein Überläufer, den niemand durchschaut.; Großes Plenum – Dreizehn Leute: neun Ehrliche mit vielen Fähigkeiten gegen vier auf der dunklen Seite.; Selbst gemischt – Rollen und Anzahl selbst festlegen (nur im Web)..
- Passt die Spielerzahl nicht, wird aufgefüllt (Diplomat) bzw. von hinten gekürzt – mindestens ein Böser bleibt, Zwillinge nur paarweise.
Rollenverteilung
- Etwa eine Person von vier gehört zu den Doppelagenten (ab 8 Spielern mindestens zwei).
- Ab 4 Spielern Funkaufklärerin, ab 5 Botschaftsarzt, ab 6 Chemikerin der Abteilung T, ab 7 Wachmann, ab 8 Nachtsekretärin; ab 16 eine zweite Funkaufklärerin, ab 20 ein zweiter Botschaftsarzt. Alle übrigen: Diplomat.
Neo-Kowloon 2089 – Neo-Kowloon
Nacht: die Konzern-Killer
- Die Konzern-Killer treffen sich nachts in ihrem gemeinsamen Nachtraum (Serverraum) und sprechen dort frei miteinander. Eine feste Abstimmungsrunde gibt es nicht.
- Jede und jeder stimmt einzeln ab – per Taste, per Sprache oder per Klick im Browser.
- Pro Nacht gibt es genau eine Stimme; sie kann nicht geändert werden.
- Wer die meisten Stimmen hat, stirbt. Bei Gleichstand entscheidet das Los. Eigene Leute (Konzern-Killer) können nicht gewählt werden.
- Stimmt niemand ab, stirbt in dieser Nacht niemand.
- Optional pro Spiel (beim Gründen): „einstimmig“ – sind sich die Bösen nicht einig, stirbt niemand.
- Die Chemhackerin erfährt das Opfer erst, wenn alle Konzern-Killer abgestimmt haben.
Nacht: Sonderrollen
- Netrunnerin: prüft jede Nacht eine andere Person (nicht sich selbst) und erfährt, ob sie zu den Konzern-Killern gehört.
- Ripperdoc: schützt jede Nacht eine Person vor dem Angriff – nicht zweimal hintereinander dieselbe.
- Chemhackerin: hat einmal pro Spiel einen Heiltrank (rettet das Opfer der Nacht) und einmal einen Gifttrank (tötet eine andere Person, nicht sich selbst). Höchstens ein Trank pro Nacht; Aussetzen ist erlaubt.
- Nachteule: besucht nachts jemanden (nicht sich selbst) und ist dann nicht zu Hause – wird sie angegriffen, überlebt sie. Besucht sie eine Person von den Konzern-Killern oder das Opfer der Nacht, kehrt sie nicht zurück.
Nachtruf (private Anrufe)
- Deine Spielernummer ist deine Hausnummer – deine Telefonnummer im Spiel.
- Nachts kannst du aus deiner Zelle eine andere lebende Person privat anrufen: Taste *0, Hausnummer, # (z. B. *05#), per Sprache „Hausnummer fünf anrufen“ oder mit „Anrufen“ im Browser.
- Angerufene hören „Hausnummer N ruft an“: 1 nimmt an, 2 lehnt ab; sonst endet das Klingeln von selbst. Ist jemand im Gespräch, ist besetzt.
- Auflegen mit # (oder *0#, „auflegen“, Browser). Spätestens bei Ende der Nacht oder der Höchstdauer ist Schluss; danach bist du wieder in deiner Zelle und kannst deine Nachtaktion noch ausführen.
- Tote können weder anrufen noch angerufen werden; Zuschauer hören keine privaten Gespräche. Die Konzern-Killer behalten ihren Nachtraum und dürfen (je nach Einstellung) ebenfalls telefonieren.
- Die Spielleitung legt fest: an/aus, Höchstdauer, Anrufe pro Nacht und ob auch tagsüber telefoniert werden darf (dann endet jedes Gespräch, wenn die Abstimmung beginnt; Nominieren und Abstimmen bleibt möglich).
- Gesprächsmodus am Tag: „stumm“ = nur ihr zwei; „Halbmodus“ = der Marktplatz läuft leise im Hintergrund mit, ihr könnt dort aber nicht sprechen und erscheint nicht als anwesend. Die Spielleitung erlaubt stumm, Halbmodus oder beides. Bei „beides“ wählst du selbst, auch mitten im Gespräch: *0*, „Marktplatz“ sagen oder den Knopf im Browser. Jedes Gespräch beginnt stumm.
Private Runden und Größe
- Öffentliche Spiele sind unbegrenzt groß. Private Runden (Zutritt per Einladungscode) haben normal höchstens 9 Plätze; am Telefon: 00# im Ausrufer, Spiel wählen, Größe eingeben.
- Größere private Runden schaltet die Spielleitung frei über: Premium (oder persönliche Freigabe), Guthaben (kostet pro größerer Runde, wird beim Gründen abgebucht) oder Karma (ab einer Schwelle). Welche Wege aktiv sind und bis zu welcher Größe, legt die Spielleitung fest.
- Karma: Punkte für Sieg, Überleben, Sonderrollen, abgegebene Stimmen und Dabeibleiben bis zum Ende; Abzüge für Verlassen, Kick, Mute, Verwarnungen, Bans und Fehlalarme beim Operator-Ruf. Tageslimit, Mindest-Spielerzahl und geringere Wertung privater Runden verhindern Farming. Ab einer Schwelle gibt es befristete Freischaltungen.
- Operator: Mit Stern Neun Raute (oder „Operator“ sagen bzw. dem Knopf auf der Webseite) rufst du die Moderation. Optional Grund und Spieler: Stern Neun, Grund 1–4, Spielernummer, Raute (z. B. *9105#). Missbrauch kostet Karma.
- Aufzeichnung: Nach einem Operator-Ruf wird das Gespräch am Tisch – nach einer deutlichen Warnansage und einem Hinweiston – aufgezeichnet: im Spiel bis zum Ende der laufenden Runde, höchstens 5 Minuten; in Konferenzräumen genau 5 Minuten. Die Aufnahme ist verschlüsselt, nur Admins dürfen sie abrufen (jeder Abruf wird protokolliert), sie dient ausschließlich der Klärung von Regelverstößen und wird nach 30 Tagen gelöscht, sofern sie nicht als Beweis gesichert ist. Wer später dazukommt, hört den Hinweis ebenfalls. Heimliche Aufnahmen gibt es nicht (§ 201 StGB).
- Sperren: Die Spielleitung kann einzelne Bereiche sperren (z. B. nur Vampir, nur private Runden, nur Zuhören, Konferenz, Postfach, Freunde, Web) oder vollständig. Du hörst bzw. siehst immer Grund und Ablauf der Sperre. Moderatoren sperren nur befristet, Vollsperren nur Admins.
Morgen und Tag
- Am Morgen werden die Toten der Nacht samt Rolle verkündet.
- Straßensamurai: darf morgens oder tagsüber einmal pro Tag schießen, solange Kugeln da sind (ab 12 Spielern zwei, sonst eine). Das Ziel stirbt, seine Rolle wird offengelegt.
- Tagsüber diskutieren alle auf dem Marktplatz. Jede lebende Person darf einmal jemanden nominieren (nicht sich selbst).
Abstimmung am Abend
- Jede lebende Person hat eine Stimme für eine nominierte Person oder Enthaltung (0); die Stimme ist nicht änderbar.
- Es zählt die einfache Mehrheit unter den Nominierten. Bei Gleichstand oder ohne Stimmen scheidet niemand aus.
- Wer ausscheidet, wird mit Rolle offengelegt; danach beginnt die nächste Nacht.
Sieg
- Das Netz gewinnt, sobald keine Konzern-Killer mehr leben.
- Die Konzern-Killer gewinnen, sobald sie mindestens so viele sind wie alle anderen Lebenden.
Weitere Rollen (über Rollen-Decks)
- Bodyguard-Drohne: beschützt nachts einen anderen Spieler, nicht sich selbst und nicht zweimal hintereinander denselben.
- Datenmedium: erfährt jede Nacht, ob der zuletzt Verbannte zu die Abteilung gehörte.
- Neuro-Necromancer: kann nachts mit einem Toten sprechen (Nummer + Raute, wird sofort verbunden; Raute allein = niemand).
- Trapper: stellt nachts eine Falle. Greifen die Konzern-Killer dort an, stirbt einer der Angreifer, das Opfer überlebt.
- Klon (immer zu zweit): kennen sich, dürfen nachts miteinander telefonieren (*0 Nummer #) und sterben zusammen.
- Verliebte (Zusatz): zwei zufällige Spieler, kennen sich, Nachtgespräch, sterben zusammen; überleben beide, gewinnen sie mit – sind nur noch die beiden übrig, gewinnen sie allein.
- Sleeper-Agent: hält zu die Abteilung, ist ihnen aber unbekannt; die Netrunnerin sieht ihn als harmlos. Zählt nicht für die Überzahl.
- Fixer: spielt allein und gewinnt (zusätzlich), wenn er am Ende noch lebt.
- Datendieb: wird in der ersten Nacht zuerst geweckt und stiehlt eine Rolle (Nummer + Raute); der Bestohlene wird Runner. Nur Raute: selbst Runner.
- Sprecher: überträgt tagsüber seine Stimme (Stern, Nummer, Raute); die Person stimmt doppelt, er selbst nicht mehr.
- Netzkönigin: übersteht die erste Verbannung, ihre Rolle wird dabei offengelegt.
- Glitch: wird er nachts von den Konzern-Killer geholt, reißt er einen zufälligen Angreifer mit.
- Sofort-Mord (Mafia-Zusatz, in allen Varianten wählbar): einmal pro Spiel dürfen die Konzern-Killer morgens oder tagsüber per Stern, Nummer, Raute jemanden sofort ausschalten.
- Dazwischenreden: einmal pro Tag Stern Raute (oder „Einspruch“ sagen bzw. Knopf) – du wirst angesagt und bist dran.
Rollen-Decks
- Beim Gründen wählbar: Wie es kommt – Rollen wachsen automatisch mit der Spielerzahl.; Kleines Netz – Sieben Leute, ruhiger Einstieg: ein Geschwisterpaar, eine Stimme zum Verschenken, ein Beschützer, eine Hellseherin und zwei Böse.; Freier Agent – Sieben Leute und ein Einzelgänger, der nur ans eigene Überleben denkt.; Neonnacht – Neun Leute, eine geladene Waffe und ein Draht zum Jenseits.; Firewall der Herzen – Neun Leute, zwei davon heimlich verliebt – und irgendwo schnappt eine Falle zu.; Schwarzmarkt-Chemie – Zehn Leute, Tränke im Spiel und ein Überläufer, den niemand durchschaut.; Megablock-Tribunal – Dreizehn Leute: neun Ehrliche mit vielen Fähigkeiten gegen vier auf der dunklen Seite.; Selbst gemischt – Rollen und Anzahl selbst festlegen (nur im Web)..
- Passt die Spielerzahl nicht, wird aufgefüllt (Runner) bzw. von hinten gekürzt – mindestens ein Böser bleibt, Zwillinge nur paarweise.
Rollenverteilung
- Etwa eine Person von vier gehört zu den Konzern-Killern (ab 8 Spielern mindestens zwei).
- Ab 4 Spielern Netrunnerin, ab 5 Ripperdoc, ab 6 Chemhackerin, ab 7 Straßensamurai, ab 8 Nachteule; ab 16 eine zweite Netrunnerin, ab 20 ein zweiter Ripperdoc. Alle übrigen: Runner.
Raumstation Kepler-7 – Kepler-7
Nacht: die Aliens
- Die Aliens treffen sich nachts in ihrem gemeinsamen Nachtraum (Luftschleuse) und sprechen dort frei miteinander. Eine feste Abstimmungsrunde gibt es nicht.
- Jede und jeder stimmt einzeln ab – per Taste, per Sprache oder per Klick im Browser.
- Pro Nacht gibt es genau eine Stimme; sie kann nicht geändert werden.
- Wer die meisten Stimmen hat, stirbt. Bei Gleichstand entscheidet das Los. Eigene Leute (Aliens) können nicht gewählt werden.
- Stimmt niemand ab, stirbt in dieser Nacht niemand.
- Optional pro Spiel (beim Gründen): „einstimmig“ – sind sich die Bösen nicht einig, stirbt niemand.
- Die Chemikerin erfährt das Opfer erst, wenn alle Aliens abgestimmt haben.
Nacht: Sonderrollen
- Scannerin: prüft jede Nacht eine andere Person (nicht sich selbst) und erfährt, ob sie zu den Aliens gehört.
- Bordärztin: schützt jede Nacht eine Person vor dem Angriff – nicht zweimal hintereinander dieselbe.
- Chemikerin: hat einmal pro Spiel einen Heiltrank (rettet das Opfer der Nacht) und einmal einen Gifttrank (tötet eine andere Person, nicht sich selbst). Höchstens ein Trank pro Nacht; Aussetzen ist erlaubt.
- Schlafwandlerin: besucht nachts jemanden (nicht sich selbst) und ist dann nicht zu Hause – wird sie angegriffen, überlebt sie. Besucht sie eine Person von den Aliens oder das Opfer der Nacht, kehrt sie nicht zurück.
Nachtruf (private Anrufe)
- Deine Spielernummer ist deine Hausnummer – deine Telefonnummer im Spiel.
- Nachts kannst du aus deiner Zelle eine andere lebende Person privat anrufen: Taste *0, Hausnummer, # (z. B. *05#), per Sprache „Hausnummer fünf anrufen“ oder mit „Anrufen“ im Browser.
- Angerufene hören „Hausnummer N ruft an“: 1 nimmt an, 2 lehnt ab; sonst endet das Klingeln von selbst. Ist jemand im Gespräch, ist besetzt.
- Auflegen mit # (oder *0#, „auflegen“, Browser). Spätestens bei Ende der Nacht oder der Höchstdauer ist Schluss; danach bist du wieder in deiner Zelle und kannst deine Nachtaktion noch ausführen.
- Tote können weder anrufen noch angerufen werden; Zuschauer hören keine privaten Gespräche. Die Aliens behalten ihren Nachtraum und dürfen (je nach Einstellung) ebenfalls telefonieren.
- Die Spielleitung legt fest: an/aus, Höchstdauer, Anrufe pro Nacht und ob auch tagsüber telefoniert werden darf (dann endet jedes Gespräch, wenn die Abstimmung beginnt; Nominieren und Abstimmen bleibt möglich).
- Gesprächsmodus am Tag: „stumm“ = nur ihr zwei; „Halbmodus“ = der Marktplatz läuft leise im Hintergrund mit, ihr könnt dort aber nicht sprechen und erscheint nicht als anwesend. Die Spielleitung erlaubt stumm, Halbmodus oder beides. Bei „beides“ wählst du selbst, auch mitten im Gespräch: *0*, „Marktplatz“ sagen oder den Knopf im Browser. Jedes Gespräch beginnt stumm.
Private Runden und Größe
- Öffentliche Spiele sind unbegrenzt groß. Private Runden (Zutritt per Einladungscode) haben normal höchstens 9 Plätze; am Telefon: 00# im Ausrufer, Spiel wählen, Größe eingeben.
- Größere private Runden schaltet die Spielleitung frei über: Premium (oder persönliche Freigabe), Guthaben (kostet pro größerer Runde, wird beim Gründen abgebucht) oder Karma (ab einer Schwelle). Welche Wege aktiv sind und bis zu welcher Größe, legt die Spielleitung fest.
- Karma: Punkte für Sieg, Überleben, Sonderrollen, abgegebene Stimmen und Dabeibleiben bis zum Ende; Abzüge für Verlassen, Kick, Mute, Verwarnungen, Bans und Fehlalarme beim Operator-Ruf. Tageslimit, Mindest-Spielerzahl und geringere Wertung privater Runden verhindern Farming. Ab einer Schwelle gibt es befristete Freischaltungen.
- Operator: Mit Stern Neun Raute (oder „Operator“ sagen bzw. dem Knopf auf der Webseite) rufst du die Moderation. Optional Grund und Spieler: Stern Neun, Grund 1–4, Spielernummer, Raute (z. B. *9105#). Missbrauch kostet Karma.
- Aufzeichnung: Nach einem Operator-Ruf wird das Gespräch am Tisch – nach einer deutlichen Warnansage und einem Hinweiston – aufgezeichnet: im Spiel bis zum Ende der laufenden Runde, höchstens 5 Minuten; in Konferenzräumen genau 5 Minuten. Die Aufnahme ist verschlüsselt, nur Admins dürfen sie abrufen (jeder Abruf wird protokolliert), sie dient ausschließlich der Klärung von Regelverstößen und wird nach 30 Tagen gelöscht, sofern sie nicht als Beweis gesichert ist. Wer später dazukommt, hört den Hinweis ebenfalls. Heimliche Aufnahmen gibt es nicht (§ 201 StGB).
- Sperren: Die Spielleitung kann einzelne Bereiche sperren (z. B. nur Vampir, nur private Runden, nur Zuhören, Konferenz, Postfach, Freunde, Web) oder vollständig. Du hörst bzw. siehst immer Grund und Ablauf der Sperre. Moderatoren sperren nur befristet, Vollsperren nur Admins.
Morgen und Tag
- Am Morgen werden die Toten der Nacht samt Rolle verkündet.
- Sicherheitsoffizier: darf morgens oder tagsüber einmal pro Tag schießen, solange Kugeln da sind (ab 12 Spielern zwei, sonst eine). Das Ziel stirbt, seine Rolle wird offengelegt.
- Tagsüber diskutieren alle auf dem Marktplatz. Jede lebende Person darf einmal jemanden nominieren (nicht sich selbst).
Abstimmung am Abend
- Jede lebende Person hat eine Stimme für eine nominierte Person oder Enthaltung (0); die Stimme ist nicht änderbar.
- Es zählt die einfache Mehrheit unter den Nominierten. Bei Gleichstand oder ohne Stimmen scheidet niemand aus.
- Wer ausscheidet, wird mit Rolle offengelegt; danach beginnt die nächste Nacht.
Sieg
- Die Crew gewinnt, sobald keine Aliens mehr leben.
- Die Aliens gewinnen, sobald sie mindestens so viele sind wie alle anderen Lebenden.
Weitere Rollen (über Rollen-Decks)
- Wachroboter: beschützt nachts einen anderen Spieler, nicht sich selbst und nicht zweimal hintereinander denselben.
- Funkerin: erfährt jede Nacht, ob der zuletzt Verbannte zu der Schwarm gehörte.
- Biologe: kann nachts mit einem Toten sprechen (Nummer + Raute, wird sofort verbunden; Raute allein = niemand).
- Ingenieurin: stellt nachts eine Falle. Greifen die Aliens dort an, stirbt einer der Angreifer, das Opfer überlebt.
- Klon (immer zu zweit): kennen sich, dürfen nachts miteinander telefonieren (*0 Nummer #) und sterben zusammen.
- Verliebte (Zusatz): zwei zufällige Spieler, kennen sich, Nachtgespräch, sterben zusammen; überleben beide, gewinnen sie mit – sind nur noch die beiden übrig, gewinnen sie allein.
- Saboteur: hält zu der Schwarm, ist ihnen aber unbekannt; die Scannerin sieht ihn als harmlos. Zählt nicht für die Überzahl.
- Schmuggler: spielt allein und gewinnt (zusätzlich), wenn er am Ende noch lebt.
- Plünderer: wird in der ersten Nacht zuerst geweckt und stiehlt eine Rolle (Nummer + Raute); der Bestohlene wird Crewmitglied. Nur Raute: selbst Crewmitglied.
- Erster Offizier: überträgt tagsüber seine Stimme (Stern, Nummer, Raute); die Person stimmt doppelt, er selbst nicht mehr.
- Kommandantin: übersteht die erste Verbannung, ihre Rolle wird dabei offengelegt.
- Kontaminierter: wird er nachts von den Aliens geholt, reißt er einen zufälligen Angreifer mit.
- Sofort-Mord (Mafia-Zusatz, in allen Varianten wählbar): einmal pro Spiel dürfen die Aliens morgens oder tagsüber per Stern, Nummer, Raute jemanden sofort ausschalten.
- Dazwischenreden: einmal pro Tag Stern Raute (oder „Einspruch“ sagen bzw. Knopf) – du wirst angesagt und bist dran.
Rollen-Decks
- Beim Gründen wählbar: Wie es kommt – Rollen wachsen automatisch mit der Spielerzahl.; Kleine Crew – Sieben Leute, ruhiger Einstieg: ein Geschwisterpaar, eine Stimme zum Verschenken, ein Beschützer, eine Hellseherin und zwei Böse.; Blinder Passagier – Sieben Leute und ein Einzelgänger, der nur ans eigene Überleben denkt.; Druckabfall – Neun Leute, eine geladene Waffe und ein Draht zum Jenseits.; Schwerelos verliebt – Neun Leute, zwei davon heimlich verliebt – und irgendwo schnappt eine Falle zu.; Krankenstation – Zehn Leute, Tränke im Spiel und ein Überläufer, den niemand durchschaut.; Vollversammlung – Dreizehn Leute: neun Ehrliche mit vielen Fähigkeiten gegen vier auf der dunklen Seite.; Selbst gemischt – Rollen und Anzahl selbst festlegen (nur im Web)..
- Passt die Spielerzahl nicht, wird aufgefüllt (Crewmitglied) bzw. von hinten gekürzt – mindestens ein Böser bleibt, Zwillinge nur paarweise.
Rollenverteilung
- Etwa eine Person von vier gehört zu den Aliens (ab 8 Spielern mindestens zwei).
- Ab 4 Spielern Scannerin, ab 5 Bordärztin, ab 6 Chemikerin, ab 7 Sicherheitsoffizier, ab 8 Schlafwandlerin; ab 16 eine zweite Scannerin, ab 20 ein zweiter Bordärztin. Alle übrigen: Crewmitglied.
Herrenhaus Blackwood – Blackwood Manor
Nacht: die Mörder
- Die Mörder treffen sich nachts in ihrem gemeinsamen Nachtraum (Weinkeller) und sprechen dort frei miteinander. Eine feste Abstimmungsrunde gibt es nicht.
- Jede und jeder stimmt einzeln ab – per Taste, per Sprache oder per Klick im Browser.
- Pro Nacht gibt es genau eine Stimme; sie kann nicht geändert werden.
- Wer die meisten Stimmen hat, stirbt. Bei Gleichstand entscheidet das Los. Eigene Leute (Mörder) können nicht gewählt werden.
- Stimmt niemand ab, stirbt in dieser Nacht niemand.
- Optional pro Spiel (beim Gründen): „einstimmig“ – sind sich die Bösen nicht einig, stirbt niemand.
- Die Giftmischerin a.D. erfährt das Opfer erst, wenn alle Mörder abgestimmt haben.
Nacht: Sonderrollen
- Detektivin: prüft jede Nacht eine andere Person (nicht sich selbst) und erfährt, ob sie zu den Mördern gehört.
- Landarzt: schützt jede Nacht eine Person vor dem Angriff – nicht zweimal hintereinander dieselbe.
- Giftmischerin a.D.: hat einmal pro Spiel einen Heiltrank (rettet das Opfer der Nacht) und einmal einen Gifttrank (tötet eine andere Person, nicht sich selbst). Höchstens ein Trank pro Nacht; Aussetzen ist erlaubt.
- Schlafwandelnde Tante: besucht nachts jemanden (nicht sich selbst) und ist dann nicht zu Hause – wird sie angegriffen, überlebt sie. Besucht sie eine Person von den Mördern oder das Opfer der Nacht, kehrt sie nicht zurück.
Nachtruf (private Anrufe)
- Deine Spielernummer ist deine Hausnummer – deine Telefonnummer im Spiel.
- Nachts kannst du aus deiner Zelle eine andere lebende Person privat anrufen: Taste *0, Hausnummer, # (z. B. *05#), per Sprache „Hausnummer fünf anrufen“ oder mit „Anrufen“ im Browser.
- Angerufene hören „Hausnummer N ruft an“: 1 nimmt an, 2 lehnt ab; sonst endet das Klingeln von selbst. Ist jemand im Gespräch, ist besetzt.
- Auflegen mit # (oder *0#, „auflegen“, Browser). Spätestens bei Ende der Nacht oder der Höchstdauer ist Schluss; danach bist du wieder in deiner Zelle und kannst deine Nachtaktion noch ausführen.
- Tote können weder anrufen noch angerufen werden; Zuschauer hören keine privaten Gespräche. Die Mörder behalten ihren Nachtraum und dürfen (je nach Einstellung) ebenfalls telefonieren.
- Die Spielleitung legt fest: an/aus, Höchstdauer, Anrufe pro Nacht und ob auch tagsüber telefoniert werden darf (dann endet jedes Gespräch, wenn die Abstimmung beginnt; Nominieren und Abstimmen bleibt möglich).
- Gesprächsmodus am Tag: „stumm“ = nur ihr zwei; „Halbmodus“ = der Marktplatz läuft leise im Hintergrund mit, ihr könnt dort aber nicht sprechen und erscheint nicht als anwesend. Die Spielleitung erlaubt stumm, Halbmodus oder beides. Bei „beides“ wählst du selbst, auch mitten im Gespräch: *0*, „Marktplatz“ sagen oder den Knopf im Browser. Jedes Gespräch beginnt stumm.
Private Runden und Größe
- Öffentliche Spiele sind unbegrenzt groß. Private Runden (Zutritt per Einladungscode) haben normal höchstens 9 Plätze; am Telefon: 00# im Ausrufer, Spiel wählen, Größe eingeben.
- Größere private Runden schaltet die Spielleitung frei über: Premium (oder persönliche Freigabe), Guthaben (kostet pro größerer Runde, wird beim Gründen abgebucht) oder Karma (ab einer Schwelle). Welche Wege aktiv sind und bis zu welcher Größe, legt die Spielleitung fest.
- Karma: Punkte für Sieg, Überleben, Sonderrollen, abgegebene Stimmen und Dabeibleiben bis zum Ende; Abzüge für Verlassen, Kick, Mute, Verwarnungen, Bans und Fehlalarme beim Operator-Ruf. Tageslimit, Mindest-Spielerzahl und geringere Wertung privater Runden verhindern Farming. Ab einer Schwelle gibt es befristete Freischaltungen.
- Operator: Mit Stern Neun Raute (oder „Operator“ sagen bzw. dem Knopf auf der Webseite) rufst du die Moderation. Optional Grund und Spieler: Stern Neun, Grund 1–4, Spielernummer, Raute (z. B. *9105#). Missbrauch kostet Karma.
- Aufzeichnung: Nach einem Operator-Ruf wird das Gespräch am Tisch – nach einer deutlichen Warnansage und einem Hinweiston – aufgezeichnet: im Spiel bis zum Ende der laufenden Runde, höchstens 5 Minuten; in Konferenzräumen genau 5 Minuten. Die Aufnahme ist verschlüsselt, nur Admins dürfen sie abrufen (jeder Abruf wird protokolliert), sie dient ausschließlich der Klärung von Regelverstößen und wird nach 30 Tagen gelöscht, sofern sie nicht als Beweis gesichert ist. Wer später dazukommt, hört den Hinweis ebenfalls. Heimliche Aufnahmen gibt es nicht (§ 201 StGB).
- Sperren: Die Spielleitung kann einzelne Bereiche sperren (z. B. nur Vampir, nur private Runden, nur Zuhören, Konferenz, Postfach, Freunde, Web) oder vollständig. Du hörst bzw. siehst immer Grund und Ablauf der Sperre. Moderatoren sperren nur befristet, Vollsperren nur Admins.
Morgen und Tag
- Am Morgen werden die Toten der Nacht samt Rolle verkündet.
- Colonel mit Revolver: darf morgens oder tagsüber einmal pro Tag schießen, solange Kugeln da sind (ab 12 Spielern zwei, sonst eine). Das Ziel stirbt, seine Rolle wird offengelegt.
- Tagsüber diskutieren alle auf dem Marktplatz. Jede lebende Person darf einmal jemanden nominieren (nicht sich selbst).
Abstimmung am Abend
- Jede lebende Person hat eine Stimme für eine nominierte Person oder Enthaltung (0); die Stimme ist nicht änderbar.
- Es zählt die einfache Mehrheit unter den Nominierten. Bei Gleichstand oder ohne Stimmen scheidet niemand aus.
- Wer ausscheidet, wird mit Rolle offengelegt; danach beginnt die nächste Nacht.
Sieg
- Die Gesellschaft gewinnt, sobald keine Mörder mehr leben.
- Die Mörder gewinnen, sobald sie mindestens so viele sind wie alle anderen Lebenden.
Weitere Rollen (über Rollen-Decks)
- Butler: beschützt nachts einen anderen Spieler, nicht sich selbst und nicht zweimal hintereinander denselben.
- Séance-Dame: erfährt jede Nacht, ob der zuletzt Verbannte zu die Verschwörung gehörte.
- Leichenbestatter: kann nachts mit einem Toten sprechen (Nummer + Raute, wird sofort verbunden; Raute allein = niemand).
- Gärtner mit Fallen: stellt nachts eine Falle. Greifen die Mörder dort an, stirbt einer der Angreifer, das Opfer überlebt.
- Verschollener Bruder (immer zu zweit): kennen sich, dürfen nachts miteinander telefonieren (*0 Nummer #) und sterben zusammen.
- Verliebte (Zusatz): zwei zufällige Spieler, kennen sich, Nachtgespräch, sterben zusammen; überleben beide, gewinnen sie mit – sind nur noch die beiden übrig, gewinnen sie allein.
- Komplize: hält zu die Verschwörung, ist ihnen aber unbekannt; die Detektivin sieht ihn als harmlos. Zählt nicht für die Überzahl.
- Erbschleicher: spielt allein und gewinnt (zusätzlich), wenn er am Ende noch lebt.
- Taschendieb: wird in der ersten Nacht zuerst geweckt und stiehlt eine Rolle (Nummer + Raute); der Bestohlene wird Gast. Nur Raute: selbst Gast.
- Notar: überträgt tagsüber seine Stimme (Stern, Nummer, Raute); die Person stimmt doppelt, er selbst nicht mehr.
- Lady Blackwood: übersteht die erste Verbannung, ihre Rolle wird dabei offengelegt.
- Klatschbase: wird er nachts von den Mörder geholt, reißt er einen zufälligen Angreifer mit.
- Sofort-Mord (Mafia-Zusatz, in allen Varianten wählbar): einmal pro Spiel dürfen die Mörder morgens oder tagsüber per Stern, Nummer, Raute jemanden sofort ausschalten.
- Dazwischenreden: einmal pro Tag Stern Raute (oder „Einspruch“ sagen bzw. Knopf) – du wirst angesagt und bist dran.
Rollen-Decks
- Beim Gründen wählbar: Wie es kommt – Rollen wachsen automatisch mit der Spielerzahl.; Teestunde – Sieben Leute, ruhiger Einstieg: ein Geschwisterpaar, eine Stimme zum Verschenken, ein Beschützer, eine Hellseherin und zwei Böse.; Ungebetener Gast – Sieben Leute und ein Einzelgänger, der nur ans eigene Überleben denkt.; Gewitternacht – Neun Leute, eine geladene Waffe und ein Draht zum Jenseits.; Ballsaal-Romanze – Neun Leute, zwei davon heimlich verliebt – und irgendwo schnappt eine Falle zu.; Giftkabinett – Zehn Leute, Tränke im Spiel und ein Überläufer, den niemand durchschaut.; Testamentseröffnung – Dreizehn Leute: neun Ehrliche mit vielen Fähigkeiten gegen vier auf der dunklen Seite.; Selbst gemischt – Rollen und Anzahl selbst festlegen (nur im Web)..
- Passt die Spielerzahl nicht, wird aufgefüllt (Gast) bzw. von hinten gekürzt – mindestens ein Böser bleibt, Zwillinge nur paarweise.
Rollenverteilung
- Etwa eine Person von vier gehört zu den Mördern (ab 8 Spielern mindestens zwei).
- Ab 4 Spielern Detektivin, ab 5 Landarzt, ab 6 Giftmischerin a.D., ab 7 Colonel mit Revolver, ab 8 Schlafwandelnde Tante; ab 16 eine zweite Detektivin, ab 20 ein zweiter Landarzt. Alle übrigen: Gast.
Hexenjagd 1692 – Gallows Hill
Nacht: die Hexen
- Die Hexen treffen sich nachts in ihrem gemeinsamen Nachtraum (Hexenzirkel im Wald) und sprechen dort frei miteinander. Eine feste Abstimmungsrunde gibt es nicht.
- Jede und jeder stimmt einzeln ab – per Taste, per Sprache oder per Klick im Browser.
- Pro Nacht gibt es genau eine Stimme; sie kann nicht geändert werden.
- Wer die meisten Stimmen hat, stirbt. Bei Gleichstand entscheidet das Los. Eigene Leute (Hexen) können nicht gewählt werden.
- Stimmt niemand ab, stirbt in dieser Nacht niemand.
- Optional pro Spiel (beim Gründen): „einstimmig“ – sind sich die Bösen nicht einig, stirbt niemand.
- Die Kräuterweib erfährt das Opfer erst, wenn alle Hexen abgestimmt haben.
Nacht: Sonderrollen
- Pfarrerstochter mit Visionen: prüft jede Nacht eine andere Person (nicht sich selbst) und erfährt, ob sie zu den Hexen gehört.
- Wundarzt: schützt jede Nacht eine Person vor dem Angriff – nicht zweimal hintereinander dieselbe.
- Kräuterweib: hat einmal pro Spiel einen Heiltrank (rettet das Opfer der Nacht) und einmal einen Gifttrank (tötet eine andere Person, nicht sich selbst). Höchstens ein Trank pro Nacht; Aussetzen ist erlaubt.
- Nachtwandlerin: besucht nachts jemanden (nicht sich selbst) und ist dann nicht zu Hause – wird sie angegriffen, überlebt sie. Besucht sie eine Person von den Hexen oder das Opfer der Nacht, kehrt sie nicht zurück.
Nachtruf (private Anrufe)
- Deine Spielernummer ist deine Hausnummer – deine Telefonnummer im Spiel.
- Nachts kannst du aus deiner Zelle eine andere lebende Person privat anrufen: Taste *0, Hausnummer, # (z. B. *05#), per Sprache „Hausnummer fünf anrufen“ oder mit „Anrufen“ im Browser.
- Angerufene hören „Hausnummer N ruft an“: 1 nimmt an, 2 lehnt ab; sonst endet das Klingeln von selbst. Ist jemand im Gespräch, ist besetzt.
- Auflegen mit # (oder *0#, „auflegen“, Browser). Spätestens bei Ende der Nacht oder der Höchstdauer ist Schluss; danach bist du wieder in deiner Zelle und kannst deine Nachtaktion noch ausführen.
- Tote können weder anrufen noch angerufen werden; Zuschauer hören keine privaten Gespräche. Die Hexen behalten ihren Nachtraum und dürfen (je nach Einstellung) ebenfalls telefonieren.
- Die Spielleitung legt fest: an/aus, Höchstdauer, Anrufe pro Nacht und ob auch tagsüber telefoniert werden darf (dann endet jedes Gespräch, wenn die Abstimmung beginnt; Nominieren und Abstimmen bleibt möglich).
- Gesprächsmodus am Tag: „stumm“ = nur ihr zwei; „Halbmodus“ = der Marktplatz läuft leise im Hintergrund mit, ihr könnt dort aber nicht sprechen und erscheint nicht als anwesend. Die Spielleitung erlaubt stumm, Halbmodus oder beides. Bei „beides“ wählst du selbst, auch mitten im Gespräch: *0*, „Marktplatz“ sagen oder den Knopf im Browser. Jedes Gespräch beginnt stumm.
Private Runden und Größe
- Öffentliche Spiele sind unbegrenzt groß. Private Runden (Zutritt per Einladungscode) haben normal höchstens 9 Plätze; am Telefon: 00# im Ausrufer, Spiel wählen, Größe eingeben.
- Größere private Runden schaltet die Spielleitung frei über: Premium (oder persönliche Freigabe), Guthaben (kostet pro größerer Runde, wird beim Gründen abgebucht) oder Karma (ab einer Schwelle). Welche Wege aktiv sind und bis zu welcher Größe, legt die Spielleitung fest.
- Karma: Punkte für Sieg, Überleben, Sonderrollen, abgegebene Stimmen und Dabeibleiben bis zum Ende; Abzüge für Verlassen, Kick, Mute, Verwarnungen, Bans und Fehlalarme beim Operator-Ruf. Tageslimit, Mindest-Spielerzahl und geringere Wertung privater Runden verhindern Farming. Ab einer Schwelle gibt es befristete Freischaltungen.
- Operator: Mit Stern Neun Raute (oder „Operator“ sagen bzw. dem Knopf auf der Webseite) rufst du die Moderation. Optional Grund und Spieler: Stern Neun, Grund 1–4, Spielernummer, Raute (z. B. *9105#). Missbrauch kostet Karma.
- Aufzeichnung: Nach einem Operator-Ruf wird das Gespräch am Tisch – nach einer deutlichen Warnansage und einem Hinweiston – aufgezeichnet: im Spiel bis zum Ende der laufenden Runde, höchstens 5 Minuten; in Konferenzräumen genau 5 Minuten. Die Aufnahme ist verschlüsselt, nur Admins dürfen sie abrufen (jeder Abruf wird protokolliert), sie dient ausschließlich der Klärung von Regelverstößen und wird nach 30 Tagen gelöscht, sofern sie nicht als Beweis gesichert ist. Wer später dazukommt, hört den Hinweis ebenfalls. Heimliche Aufnahmen gibt es nicht (§ 201 StGB).
- Sperren: Die Spielleitung kann einzelne Bereiche sperren (z. B. nur Vampir, nur private Runden, nur Zuhören, Konferenz, Postfach, Freunde, Web) oder vollständig. Du hörst bzw. siehst immer Grund und Ablauf der Sperre. Moderatoren sperren nur befristet, Vollsperren nur Admins.
Morgen und Tag
- Am Morgen werden die Toten der Nacht samt Rolle verkündet.
- Büttel mit Muskete: darf morgens oder tagsüber einmal pro Tag schießen, solange Kugeln da sind (ab 12 Spielern zwei, sonst eine). Das Ziel stirbt, seine Rolle wird offengelegt.
- Tagsüber diskutieren alle auf dem Marktplatz. Jede lebende Person darf einmal jemanden nominieren (nicht sich selbst).
Abstimmung am Abend
- Jede lebende Person hat eine Stimme für eine nominierte Person oder Enthaltung (0); die Stimme ist nicht änderbar.
- Es zählt die einfache Mehrheit unter den Nominierten. Bei Gleichstand oder ohne Stimmen scheidet niemand aus.
- Wer ausscheidet, wird mit Rolle offengelegt; danach beginnt die nächste Nacht.
Sieg
- Die Gemeinde gewinnt, sobald keine Hexen mehr leben.
- Die Hexen gewinnen, sobald sie mindestens so viele sind wie alle anderen Lebenden.
Weitere Rollen (über Rollen-Decks)
- Diakon: beschützt nachts einen anderen Spieler, nicht sich selbst und nicht zweimal hintereinander denselben.
- Geisterbeschwörerin: erfährt jede Nacht, ob der zuletzt Verbannte zu der Zirkel gehörte.
- Totengräber: kann nachts mit einem Toten sprechen (Nummer + Raute, wird sofort verbunden; Raute allein = niemand).
- Wildfänger: stellt nachts eine Falle. Greifen die Hexen dort an, stirbt einer der Angreifer, das Opfer überlebt.
- Taufschwester (immer zu zweit): kennen sich, dürfen nachts miteinander telefonieren (*0 Nummer #) und sterben zusammen.
- Verliebte (Zusatz): zwei zufällige Spieler, kennen sich, Nachtgespräch, sterben zusammen; überleben beide, gewinnen sie mit – sind nur noch die beiden übrig, gewinnen sie allein.
- Abtrünniger: hält zu der Zirkel, ist ihnen aber unbekannt; die Pfarrerstochter mit Visionen sieht ihn als harmlos. Zählt nicht für die Überzahl.
- Hausierer: spielt allein und gewinnt (zusätzlich), wenn er am Ende noch lebt.
- Opferstockdieb: wird in der ersten Nacht zuerst geweckt und stiehlt eine Rolle (Nummer + Raute); der Bestohlene wird Siedler. Nur Raute: selbst Siedler.
- Ältester: überträgt tagsüber seine Stimme (Stern, Nummer, Raute); die Person stimmt doppelt, er selbst nicht mehr.
- Gouverneursgattin: übersteht die erste Verbannung, ihre Rolle wird dabei offengelegt.
- Besessener: wird er nachts von den Hexen geholt, reißt er einen zufälligen Angreifer mit.
- Sofort-Mord (Mafia-Zusatz, in allen Varianten wählbar): einmal pro Spiel dürfen die Hexen morgens oder tagsüber per Stern, Nummer, Raute jemanden sofort ausschalten.
- Dazwischenreden: einmal pro Tag Stern Raute (oder „Einspruch“ sagen bzw. Knopf) – du wirst angesagt und bist dran.
Rollen-Decks
- Beim Gründen wählbar: Wie es kommt – Rollen wachsen automatisch mit der Spielerzahl.; Spinnstube – Sieben Leute, ruhiger Einstieg: ein Geschwisterpaar, eine Stimme zum Verschenken, ein Beschützer, eine Hellseherin und zwei Böse.; Waldläufer – Sieben Leute und ein Einzelgänger, der nur ans eigene Überleben denkt.; Scheiterhaufen – Neun Leute, eine geladene Waffe und ein Draht zum Jenseits.; Maifeuer – Neun Leute, zwei davon heimlich verliebt – und irgendwo schnappt eine Falle zu.; Kräuterkammer – Zehn Leute, Tränke im Spiel und ein Überläufer, den niemand durchschaut.; Hohes Gericht – Dreizehn Leute: neun Ehrliche mit vielen Fähigkeiten gegen vier auf der dunklen Seite.; Selbst gemischt – Rollen und Anzahl selbst festlegen (nur im Web)..
- Passt die Spielerzahl nicht, wird aufgefüllt (Siedler) bzw. von hinten gekürzt – mindestens ein Böser bleibt, Zwillinge nur paarweise.
Rollenverteilung
- Etwa eine Person von vier gehört zu den Hexen (ab 8 Spielern mindestens zwei).
- Ab 4 Spielern Pfarrerstochter mit Visionen, ab 5 Wundarzt, ab 6 Kräuterweib, ab 7 Büttel mit Muskete, ab 8 Nachtwandlerin; ab 16 eine zweite Pfarrerstochter mit Visionen, ab 20 ein zweiter Wundarzt. Alle übrigen: Siedler.
Die Schwarze Möwe – Möwenbucht
Nacht: die Meuterer
- Die Meuterer treffen sich nachts in ihrem gemeinsamen Nachtraum (Pulverkammer) und sprechen dort frei miteinander. Eine feste Abstimmungsrunde gibt es nicht.
- Jede und jeder stimmt einzeln ab – per Taste, per Sprache oder per Klick im Browser.
- Pro Nacht gibt es genau eine Stimme; sie kann nicht geändert werden.
- Wer die meisten Stimmen hat, stirbt. Bei Gleichstand entscheidet das Los. Eigene Leute (Meuterer) können nicht gewählt werden.
- Stimmt niemand ab, stirbt in dieser Nacht niemand.
- Optional pro Spiel (beim Gründen): „einstimmig“ – sind sich die Bösen nicht einig, stirbt niemand.
- Die Smutje erfährt das Opfer erst, wenn alle Meuterer abgestimmt haben.
Nacht: Sonderrollen
- Ausguck: prüft jede Nacht eine andere Person (nicht sich selbst) und erfährt, ob sie zu den Meuterern gehört.
- Schiffsarzt: schützt jede Nacht eine Person vor dem Angriff – nicht zweimal hintereinander dieselbe.
- Smutje: hat einmal pro Spiel einen Heiltrank (rettet das Opfer der Nacht) und einmal einen Gifttrank (tötet eine andere Person, nicht sich selbst). Höchstens ein Trank pro Nacht; Aussetzen ist erlaubt.
- Schlafloser Schiffsjunge: besucht nachts jemanden (nicht sich selbst) und ist dann nicht zu Hause – wird sie angegriffen, überlebt sie. Besucht sie eine Person von den Meuterern oder das Opfer der Nacht, kehrt sie nicht zurück.
Nachtruf (private Anrufe)
- Deine Spielernummer ist deine Hausnummer – deine Telefonnummer im Spiel.
- Nachts kannst du aus deiner Zelle eine andere lebende Person privat anrufen: Taste *0, Hausnummer, # (z. B. *05#), per Sprache „Hausnummer fünf anrufen“ oder mit „Anrufen“ im Browser.
- Angerufene hören „Hausnummer N ruft an“: 1 nimmt an, 2 lehnt ab; sonst endet das Klingeln von selbst. Ist jemand im Gespräch, ist besetzt.
- Auflegen mit # (oder *0#, „auflegen“, Browser). Spätestens bei Ende der Nacht oder der Höchstdauer ist Schluss; danach bist du wieder in deiner Zelle und kannst deine Nachtaktion noch ausführen.
- Tote können weder anrufen noch angerufen werden; Zuschauer hören keine privaten Gespräche. Die Meuterer behalten ihren Nachtraum und dürfen (je nach Einstellung) ebenfalls telefonieren.
- Die Spielleitung legt fest: an/aus, Höchstdauer, Anrufe pro Nacht und ob auch tagsüber telefoniert werden darf (dann endet jedes Gespräch, wenn die Abstimmung beginnt; Nominieren und Abstimmen bleibt möglich).
- Gesprächsmodus am Tag: „stumm“ = nur ihr zwei; „Halbmodus“ = der Marktplatz läuft leise im Hintergrund mit, ihr könnt dort aber nicht sprechen und erscheint nicht als anwesend. Die Spielleitung erlaubt stumm, Halbmodus oder beides. Bei „beides“ wählst du selbst, auch mitten im Gespräch: *0*, „Marktplatz“ sagen oder den Knopf im Browser. Jedes Gespräch beginnt stumm.
Private Runden und Größe
- Öffentliche Spiele sind unbegrenzt groß. Private Runden (Zutritt per Einladungscode) haben normal höchstens 9 Plätze; am Telefon: 00# im Ausrufer, Spiel wählen, Größe eingeben.
- Größere private Runden schaltet die Spielleitung frei über: Premium (oder persönliche Freigabe), Guthaben (kostet pro größerer Runde, wird beim Gründen abgebucht) oder Karma (ab einer Schwelle). Welche Wege aktiv sind und bis zu welcher Größe, legt die Spielleitung fest.
- Karma: Punkte für Sieg, Überleben, Sonderrollen, abgegebene Stimmen und Dabeibleiben bis zum Ende; Abzüge für Verlassen, Kick, Mute, Verwarnungen, Bans und Fehlalarme beim Operator-Ruf. Tageslimit, Mindest-Spielerzahl und geringere Wertung privater Runden verhindern Farming. Ab einer Schwelle gibt es befristete Freischaltungen.
- Operator: Mit Stern Neun Raute (oder „Operator“ sagen bzw. dem Knopf auf der Webseite) rufst du die Moderation. Optional Grund und Spieler: Stern Neun, Grund 1–4, Spielernummer, Raute (z. B. *9105#). Missbrauch kostet Karma.
- Aufzeichnung: Nach einem Operator-Ruf wird das Gespräch am Tisch – nach einer deutlichen Warnansage und einem Hinweiston – aufgezeichnet: im Spiel bis zum Ende der laufenden Runde, höchstens 5 Minuten; in Konferenzräumen genau 5 Minuten. Die Aufnahme ist verschlüsselt, nur Admins dürfen sie abrufen (jeder Abruf wird protokolliert), sie dient ausschließlich der Klärung von Regelverstößen und wird nach 30 Tagen gelöscht, sofern sie nicht als Beweis gesichert ist. Wer später dazukommt, hört den Hinweis ebenfalls. Heimliche Aufnahmen gibt es nicht (§ 201 StGB).
- Sperren: Die Spielleitung kann einzelne Bereiche sperren (z. B. nur Vampir, nur private Runden, nur Zuhören, Konferenz, Postfach, Freunde, Web) oder vollständig. Du hörst bzw. siehst immer Grund und Ablauf der Sperre. Moderatoren sperren nur befristet, Vollsperren nur Admins.
Morgen und Tag
- Am Morgen werden die Toten der Nacht samt Rolle verkündet.
- Kanonier: darf morgens oder tagsüber einmal pro Tag schießen, solange Kugeln da sind (ab 12 Spielern zwei, sonst eine). Das Ziel stirbt, seine Rolle wird offengelegt.
- Tagsüber diskutieren alle auf dem Marktplatz. Jede lebende Person darf einmal jemanden nominieren (nicht sich selbst).
Abstimmung am Abend
- Jede lebende Person hat eine Stimme für eine nominierte Person oder Enthaltung (0); die Stimme ist nicht änderbar.
- Es zählt die einfache Mehrheit unter den Nominierten. Bei Gleichstand oder ohne Stimmen scheidet niemand aus.
- Wer ausscheidet, wird mit Rolle offengelegt; danach beginnt die nächste Nacht.
Sieg
- Die Mannschaft gewinnt, sobald keine Meuterer mehr leben.
- Die Meuterer gewinnen, sobald sie mindestens so viele sind wie alle anderen Lebenden.
Weitere Rollen (über Rollen-Decks)
- Bootsmann: beschützt nachts einen anderen Spieler, nicht sich selbst und nicht zweimal hintereinander denselben.
- Seherin mit Glaskugel: erfährt jede Nacht, ob der zuletzt Verbannte zu die Meuterei gehörte.
- Klabautermann: kann nachts mit einem Toten sprechen (Nummer + Raute, wird sofort verbunden; Raute allein = niemand).
- Netzflicker: stellt nachts eine Falle. Greifen die Meuterer dort an, stirbt einer der Angreifer, das Opfer überlebt.
- Schwurbruder (immer zu zweit): kennen sich, dürfen nachts miteinander telefonieren (*0 Nummer #) und sterben zusammen.
- Verliebte (Zusatz): zwei zufällige Spieler, kennen sich, Nachtgespräch, sterben zusammen; überleben beide, gewinnen sie mit – sind nur noch die beiden übrig, gewinnen sie allein.
- Überläufer: hält zu die Meuterei, ist ihnen aber unbekannt; die Ausguck sieht ihn als harmlos. Zählt nicht für die Überzahl.
- Freibeuter: spielt allein und gewinnt (zusätzlich), wenn er am Ende noch lebt.
- Taschendieb: wird in der ersten Nacht zuerst geweckt und stiehlt eine Rolle (Nummer + Raute); der Bestohlene wird Matrose. Nur Raute: selbst Matrose.
- Steuermann: überträgt tagsüber seine Stimme (Stern, Nummer, Raute); die Person stimmt doppelt, er selbst nicht mehr.
- Kapitänin: übersteht die erste Verbannung, ihre Rolle wird dabei offengelegt.
- Pulveraffe: wird er nachts von den Meuterer geholt, reißt er einen zufälligen Angreifer mit.
- Sofort-Mord (Mafia-Zusatz, in allen Varianten wählbar): einmal pro Spiel dürfen die Meuterer morgens oder tagsüber per Stern, Nummer, Raute jemanden sofort ausschalten.
- Dazwischenreden: einmal pro Tag Stern Raute (oder „Einspruch“ sagen bzw. Knopf) – du wirst angesagt und bist dran.
Rollen-Decks
- Beim Gründen wählbar: Wie es kommt – Rollen wachsen automatisch mit der Spielerzahl.; Kleine Prise – Sieben Leute, ruhiger Einstieg: ein Geschwisterpaar, eine Stimme zum Verschenken, ein Beschützer, eine Hellseherin und zwei Böse.; Freibeuter – Sieben Leute und ein Einzelgänger, der nur ans eigene Überleben denkt.; Breitseite – Neun Leute, eine geladene Waffe und ein Draht zum Jenseits.; Liebe auf hoher See – Neun Leute, zwei davon heimlich verliebt – und irgendwo schnappt eine Falle zu.; Rumfass – Zehn Leute, Tränke im Spiel und ein Überläufer, den niemand durchschaut.; Großes Kriegsgericht – Dreizehn Leute: neun Ehrliche mit vielen Fähigkeiten gegen vier auf der dunklen Seite.; Selbst gemischt – Rollen und Anzahl selbst festlegen (nur im Web)..
- Passt die Spielerzahl nicht, wird aufgefüllt (Matrose) bzw. von hinten gekürzt – mindestens ein Böser bleibt, Zwillinge nur paarweise.
Rollenverteilung
- Etwa eine Person von vier gehört zu den Meuterern (ab 8 Spielern mindestens zwei).
- Ab 4 Spielern Ausguck, ab 5 Schiffsarzt, ab 6 Smutje, ab 7 Kanonier, ab 8 Schlafloser Schiffsjunge; ab 16 eine zweite Ausguck, ab 20 ein zweiter Schiffsarzt. Alle übrigen: Matrose.
Bunker 13 – Bunker 13
Nacht: die Infizierte
- Die Infizierte treffen sich nachts in ihrem gemeinsamen Nachtraum (Kühlraum) und sprechen dort frei miteinander. Eine feste Abstimmungsrunde gibt es nicht.
- Jede und jeder stimmt einzeln ab – per Taste, per Sprache oder per Klick im Browser.
- Pro Nacht gibt es genau eine Stimme; sie kann nicht geändert werden.
- Wer die meisten Stimmen hat, stirbt. Bei Gleichstand entscheidet das Los. Eigene Leute (Infizierte) können nicht gewählt werden.
- Stimmt niemand ab, stirbt in dieser Nacht niemand.
- Optional pro Spiel (beim Gründen): „einstimmig“ – sind sich die Bösen nicht einig, stirbt niemand.
- Die Apothekerin erfährt das Opfer erst, wenn alle Infizierte abgestimmt haben.
Nacht: Sonderrollen
- Spürhund-Halterin: prüft jede Nacht eine andere Person (nicht sich selbst) und erfährt, ob sie zu den Infizierten gehört.
- Sanitäterin: schützt jede Nacht eine Person vor dem Angriff – nicht zweimal hintereinander dieselbe.
- Apothekerin: hat einmal pro Spiel einen Heiltrank (rettet das Opfer der Nacht) und einmal einen Gifttrank (tötet eine andere Person, nicht sich selbst). Höchstens ein Trank pro Nacht; Aussetzen ist erlaubt.
- Schlaflose: besucht nachts jemanden (nicht sich selbst) und ist dann nicht zu Hause – wird sie angegriffen, überlebt sie. Besucht sie eine Person von den Infizierten oder das Opfer der Nacht, kehrt sie nicht zurück.
Nachtruf (private Anrufe)
- Deine Spielernummer ist deine Hausnummer – deine Telefonnummer im Spiel.
- Nachts kannst du aus deiner Zelle eine andere lebende Person privat anrufen: Taste *0, Hausnummer, # (z. B. *05#), per Sprache „Hausnummer fünf anrufen“ oder mit „Anrufen“ im Browser.
- Angerufene hören „Hausnummer N ruft an“: 1 nimmt an, 2 lehnt ab; sonst endet das Klingeln von selbst. Ist jemand im Gespräch, ist besetzt.
- Auflegen mit # (oder *0#, „auflegen“, Browser). Spätestens bei Ende der Nacht oder der Höchstdauer ist Schluss; danach bist du wieder in deiner Zelle und kannst deine Nachtaktion noch ausführen.
- Tote können weder anrufen noch angerufen werden; Zuschauer hören keine privaten Gespräche. Die Infizierte behalten ihren Nachtraum und dürfen (je nach Einstellung) ebenfalls telefonieren.
- Die Spielleitung legt fest: an/aus, Höchstdauer, Anrufe pro Nacht und ob auch tagsüber telefoniert werden darf (dann endet jedes Gespräch, wenn die Abstimmung beginnt; Nominieren und Abstimmen bleibt möglich).
- Gesprächsmodus am Tag: „stumm“ = nur ihr zwei; „Halbmodus“ = der Marktplatz läuft leise im Hintergrund mit, ihr könnt dort aber nicht sprechen und erscheint nicht als anwesend. Die Spielleitung erlaubt stumm, Halbmodus oder beides. Bei „beides“ wählst du selbst, auch mitten im Gespräch: *0*, „Marktplatz“ sagen oder den Knopf im Browser. Jedes Gespräch beginnt stumm.
Private Runden und Größe
- Öffentliche Spiele sind unbegrenzt groß. Private Runden (Zutritt per Einladungscode) haben normal höchstens 9 Plätze; am Telefon: 00# im Ausrufer, Spiel wählen, Größe eingeben.
- Größere private Runden schaltet die Spielleitung frei über: Premium (oder persönliche Freigabe), Guthaben (kostet pro größerer Runde, wird beim Gründen abgebucht) oder Karma (ab einer Schwelle). Welche Wege aktiv sind und bis zu welcher Größe, legt die Spielleitung fest.
- Karma: Punkte für Sieg, Überleben, Sonderrollen, abgegebene Stimmen und Dabeibleiben bis zum Ende; Abzüge für Verlassen, Kick, Mute, Verwarnungen, Bans und Fehlalarme beim Operator-Ruf. Tageslimit, Mindest-Spielerzahl und geringere Wertung privater Runden verhindern Farming. Ab einer Schwelle gibt es befristete Freischaltungen.
- Operator: Mit Stern Neun Raute (oder „Operator“ sagen bzw. dem Knopf auf der Webseite) rufst du die Moderation. Optional Grund und Spieler: Stern Neun, Grund 1–4, Spielernummer, Raute (z. B. *9105#). Missbrauch kostet Karma.
- Aufzeichnung: Nach einem Operator-Ruf wird das Gespräch am Tisch – nach einer deutlichen Warnansage und einem Hinweiston – aufgezeichnet: im Spiel bis zum Ende der laufenden Runde, höchstens 5 Minuten; in Konferenzräumen genau 5 Minuten. Die Aufnahme ist verschlüsselt, nur Admins dürfen sie abrufen (jeder Abruf wird protokolliert), sie dient ausschließlich der Klärung von Regelverstößen und wird nach 30 Tagen gelöscht, sofern sie nicht als Beweis gesichert ist. Wer später dazukommt, hört den Hinweis ebenfalls. Heimliche Aufnahmen gibt es nicht (§ 201 StGB).
- Sperren: Die Spielleitung kann einzelne Bereiche sperren (z. B. nur Vampir, nur private Runden, nur Zuhören, Konferenz, Postfach, Freunde, Web) oder vollständig. Du hörst bzw. siehst immer Grund und Ablauf der Sperre. Moderatoren sperren nur befristet, Vollsperren nur Admins.
Morgen und Tag
- Am Morgen werden die Toten der Nacht samt Rolle verkündet.
- Schrotflinten-Oma: darf morgens oder tagsüber einmal pro Tag schießen, solange Kugeln da sind (ab 12 Spielern zwei, sonst eine). Das Ziel stirbt, seine Rolle wird offengelegt.
- Tagsüber diskutieren alle auf dem Marktplatz. Jede lebende Person darf einmal jemanden nominieren (nicht sich selbst).
Abstimmung am Abend
- Jede lebende Person hat eine Stimme für eine nominierte Person oder Enthaltung (0); die Stimme ist nicht änderbar.
- Es zählt die einfache Mehrheit unter den Nominierten. Bei Gleichstand oder ohne Stimmen scheidet niemand aus.
- Wer ausscheidet, wird mit Rolle offengelegt; danach beginnt die nächste Nacht.
Sieg
- Die Überlebenden gewinnt, sobald keine Infizierte mehr leben.
- Die Infizierte gewinnen, sobald sie mindestens so viele sind wie alle anderen Lebenden.
Weitere Rollen (über Rollen-Decks)
- Türsteher: beschützt nachts einen anderen Spieler, nicht sich selbst und nicht zweimal hintereinander denselben.
- Funkerin: erfährt jede Nacht, ob der zuletzt Verbannte zu die Horde gehörte.
- Leichenwäscher: kann nachts mit einem Toten sprechen (Nummer + Raute, wird sofort verbunden; Raute allein = niemand).
- Fallenbauer: stellt nachts eine Falle. Greifen die Infizierte dort an, stirbt einer der Angreifer, das Opfer überlebt.
- Schicksalsgenosse (immer zu zweit): kennen sich, dürfen nachts miteinander telefonieren (*0 Nummer #) und sterben zusammen.
- Verliebte (Zusatz): zwei zufällige Spieler, kennen sich, Nachtgespräch, sterben zusammen; überleben beide, gewinnen sie mit – sind nur noch die beiden übrig, gewinnen sie allein.
- Kollaborateur: hält zu die Horde, ist ihnen aber unbekannt; die Spürhund-Halterin sieht ihn als harmlos. Zählt nicht für die Überzahl.
- Plünderer: spielt allein und gewinnt (zusätzlich), wenn er am Ende noch lebt.
- Rationsdieb: wird in der ersten Nacht zuerst geweckt und stiehlt eine Rolle (Nummer + Raute); der Bestohlene wird Überlebender. Nur Raute: selbst Überlebender.
- Bunkerwart: überträgt tagsüber seine Stimme (Stern, Nummer, Raute); die Person stimmt doppelt, er selbst nicht mehr.
- Bürgermeisterin: übersteht die erste Verbannung, ihre Rolle wird dabei offengelegt.
- Hypochonder: wird er nachts von den Infizierte geholt, reißt er einen zufälligen Angreifer mit.
- Sofort-Mord (Mafia-Zusatz, in allen Varianten wählbar): einmal pro Spiel dürfen die Infizierte morgens oder tagsüber per Stern, Nummer, Raute jemanden sofort ausschalten.
- Dazwischenreden: einmal pro Tag Stern Raute (oder „Einspruch“ sagen bzw. Knopf) – du wirst angesagt und bist dran.
Rollen-Decks
- Beim Gründen wählbar: Wie es kommt – Rollen wachsen automatisch mit der Spielerzahl.; Notration – Sieben Leute, ruhiger Einstieg: ein Geschwisterpaar, eine Stimme zum Verschenken, ein Beschützer, eine Hellseherin und zwei Böse.; Einzelgänger im Schacht – Sieben Leute und ein Einzelgänger, der nur ans eigene Überleben denkt.; Schutzraum – Neun Leute, eine geladene Waffe und ein Draht zum Jenseits.; Liebe im Luftschutz – Neun Leute, zwei davon heimlich verliebt – und irgendwo schnappt eine Falle zu.; Feldapotheke – Zehn Leute, Tränke im Spiel und ein Überläufer, den niemand durchschaut.; Bunkerrat – Dreizehn Leute: neun Ehrliche mit vielen Fähigkeiten gegen vier auf der dunklen Seite.; Selbst gemischt – Rollen und Anzahl selbst festlegen (nur im Web)..
- Passt die Spielerzahl nicht, wird aufgefüllt (Überlebender) bzw. von hinten gekürzt – mindestens ein Böser bleibt, Zwillinge nur paarweise.
Rollenverteilung
- Etwa eine Person von vier gehört zu den Infizierten (ab 8 Spielern mindestens zwei).
- Ab 4 Spielern Spürhund-Halterin, ab 5 Sanitäterin, ab 6 Apothekerin, ab 7 Schrotflinten-Oma, ab 8 Schlaflose; ab 16 eine zweite Spürhund-Halterin, ab 20 ein zweiter Sanitäterin. Alle übrigen: Überlebender.